Ring des Zauberspeicherns: Unterschied zwischen den Versionen

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Um die Zaubergrad der einzelnen Zauber zufällig zu bestimmen, würfle 1W8 für arkane Zauber und 1W6 für die anderen drei Traditionen. Wenn das maximale Ergebnis gewürfelt wird, also eine "8" auf dem W8 oder eine "6" auf dem W6, wird ein zweites Mal gewürfelt, allerdings mit einem kleineren Würfel. Das heißt 1W6 für arkane Zauber und 1W4 für die anderen drei Traditionen, wobei hier das maximale Ergebnis keinen weiteren Wurf erfordert.
Um die Zaubergrad der einzelnen Zauber zufällig zu bestimmen, würfle 1W8 für arkane Zauber und 1W6 für die anderen drei Traditionen. Wenn das maximale Ergebnis gewürfelt wird, also eine "8" auf dem W8 oder eine "6" auf dem W6, wird ein zweites Mal gewürfelt, allerdings mit einem kleineren Würfel. Das heißt 1W6 für arkane Zauber und 1W4 für die anderen drei Traditionen, wobei hier das maximale Ergebnis keinen weiteren Wurf erfordert.


Sobald Art, Anzahl und Stufe der Zaubersprüche festgelegt sind, muss der Spielleiter entscheiden, welche Zaubersprüche der Ring enthält. Die Zaubersprüche können entweder von Hand ausgewählt werden oder der Spielleiter kann die OSRIC-Zaubertabellen verwenden und die Zaubersprüche nach dem Zufallsprinzip würfeln. Sobald die Klasse der Zaubersprüche, ihre Anzahl und Stufe sowie die genauen zu speichernden Zaubersprüche festgelegt sind, kann diese Fähigkeit nicht mehr geändert werden. Um den Ring aufzuladen, muss der Anwender den zu speichernden Zauberspruch mit dem Ring als Ziel des Zaubers sprechen.
Sobald Typ, Anzahl und Grad der Zaubersprüche festgelegt sind, muss die Spielleitung entscheiden, welche Zaubersprüche der Ring enthält. Die Zaubersprüche können entweder von Hand ausgewählt werden oder der Spielleitung kann die Zaubertabellen verwenden und die Zaubersprüche nach dem Zufallsprinzip zu ermitteln.  
 
Sobald die Typ der Zaubersprüche, ihre Anzahl und Grade sowie die genauen zu speichernden Zaubersprüche festgelegt sind, kann diese Fähigkeit nicht mehr geändert werden.  
 
Um den Ring aufzuladen, muss ein Magiebegabter der entsprechenden Tradition den zu speichernden Zauberspruch mit dem Ring als Ziel des Zaubers sprechen.


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|titel=Erstellung eines Rings des Zauberspeicherns
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|text=Jerry, der Spielleiter, beschließt, einen '''''Ring'''''des Zauberspeicherns in die Schatzkammer eines roten Drachen zu legen. Er würfelt eine 57 auf d%, was anzeigt, dass der Ring Zauberkundige Zauber enthält. Ein zweiter d%-Wurf ergibt eine 05, was bedeutet, dass der Ring tatsächlich Zauber der Klasse Illusionist enthält. Jerry würfelt nun 2d4 und erhält 1 auf beiden Würfeln, was bedeutet, dass der Ring insgesamt 2 Zaubersprüche enthalten wird. Jerry würfelt nun zweimal 1d6, einen für jeden Zauber, um die Stufe des Zaubers zu bestimmen. Das erste Ergebnis ist eine 2, das zweite eine 6. Die 6 muss auf einer 1d4 neu gewürfelt werden, und das Würfeln dieses Würfels ergibt ein Ergebnis von 4. Der Spielleiter weiß nun, dass der Ring 2 Illusionisten-Zaubersprüche enthalten wird, einen der Stufe 2 und einen der Stufe 4. Jerry beschließt, die Auswahl der genauen Zaubersprüche, die der Ring speichert, dem Schicksal zu überlassen und wirft einen Blick auf die Illusionisten-Zaubertabellen (siehe Kapitel 2). Es gibt zwölf Illusionisten-Zaubersprüche der Stufe 2 und acht der Stufe 4, also nimmt Jerry eine 12 und eine 8 und würfelt mit beiden. Der Würfel 12 würfelt eine 4, also notiert Jerry das Ergebnis von ''Magie'' entdecken. Der Würfel 8 wirft eine 8 und Jerry notiert das Ergebnis von ''Schattenmonster''. Da die genauen Eigenschaften des '''''Rings'''''des Zauberspeicherns nun feststehen, können sie nie mehr geändert werden; der Ring wird immer nur die beiden notierten Illusionisten-Zauber festhalten. Wenn der Finder des Rings ihn benutzt, um einen Zauber "Magie entdecken" zu wirken, muss ein Illusionist einen Zauber "Magie entdecken" auf den Ring wirken, um diesen Zauberplatz wieder aufzuladen.}}
|text=Die Spielleitung beschließt, einen ''Ring des Zauberspeicherns'' in die Schatzkammer eines [[Roter Drache|roten Drachen]] zu legen. Er würfelt eine 65 auf dem W%, was anzeigt, dass der Ring phantasmische Zauber enthält.  
 
Die Speilleitung würfelt nun 2W4 und erhält 1 auf beiden Würfeln, was bedeutet, dass der Ring insgesamt 2 Zaubersprüche enthalten wird.  
 
Die Speilleitung würfelt nun zweimal 1W6 – einen für jeden Zauber – um den Zaubergrad zu bestimmen. Das erste Ergebnis ist eine "2", das zweite eine "6". Die "6" muss auf einem W4 neu gewürfelt werden, und dieser Wurf ergibt einen Wert von "4".  
 
Die Speilleitung weiß nun, dass der Ring 2 phantasmische Zauber enthalten wird, einen des 2ten Grades und einen des 4ten Grades.  
 
Die Speilleitung beschließt, die Auswahl der genauen Zaubersprüche, die der Ring speichert, dem Schicksal zu überlassen und wirft einen Blick auf die phantasmische Zaubertabellen. Es gibt zwölf phantasmische Zaubersprüche 2ten Grades und acht 4ten Grades. Also nimmt die Speilleitung einen W12 und einen W8 und würfelt mit beiden. Der W12 zeigt eine "5", also notiert die Speilleitung das Ergebnis ''[[Magie entdecken]]''. Der W8 zeigt ebenfalls eine "5" und die Speilleitung notiert das Ergebnis ''[[Schattenmonster]]''.  
 
Da die genauen Eigenschaften des Rings nun feststehen, können sie nie mehr geändert werden; der Ring wird immer nur die beiden notierten phantasmische Zauber speichern. Wenn der Finder des Rings diesen benutzt, um ''Magie entdecken'' zu wirken, muss ein [[Illusionist]] einen ''Magie entdecken'' auf den Ring wirken, um diesen Zauberplatz wieder aufzuladen.}}

Aktuelle Version vom 7. Januar 2023, 13:44 Uhr

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Ring des Zauberspeicherns
Englisch: Ring of Spell Storing
Magischer Gegenstand
Ring
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Jede
W20-Wurf (W4-Wurf): 13 (2-4)
GM-Wert: 25 000

Ein Ring des Zauberspeicherns kann auf magische Weise 2-8 Zauber speichern und verleiht dem Träger die Fähigkeit, dieser zu wirken, als wäre er ein Anwender des gewünschten Typs. Für das Wirken eines Zaubers mit dem Ring werden 5 Segmente benötigt.

Mit einem W% wird der Typ der Zauber bestimmt, die der Ring speichern kann.

W% Typ der Zauber
01-63 Arkane Zauber
64-70 Phantasmische Zauber
71-93 Klerikale Zauber
94-00 Druidische Zauber

Würfle 2W4, um die Anzahl der Zaubersprüche zu bestimmen, die der Ring enthalten kann.

Um die Zaubergrad der einzelnen Zauber zufällig zu bestimmen, würfle 1W8 für arkane Zauber und 1W6 für die anderen drei Traditionen. Wenn das maximale Ergebnis gewürfelt wird, also eine "8" auf dem W8 oder eine "6" auf dem W6, wird ein zweites Mal gewürfelt, allerdings mit einem kleineren Würfel. Das heißt 1W6 für arkane Zauber und 1W4 für die anderen drei Traditionen, wobei hier das maximale Ergebnis keinen weiteren Wurf erfordert.

Sobald Typ, Anzahl und Grad der Zaubersprüche festgelegt sind, muss die Spielleitung entscheiden, welche Zaubersprüche der Ring enthält. Die Zaubersprüche können entweder von Hand ausgewählt werden oder der Spielleitung kann die Zaubertabellen verwenden und die Zaubersprüche nach dem Zufallsprinzip zu ermitteln.

Sobald die Typ der Zaubersprüche, ihre Anzahl und Grade sowie die genauen zu speichernden Zaubersprüche festgelegt sind, kann diese Fähigkeit nicht mehr geändert werden.

Um den Ring aufzuladen, muss ein Magiebegabter der entsprechenden Tradition den zu speichernden Zauberspruch mit dem Ring als Ziel des Zaubers sprechen.

Alrik Handarbeit Beispiel: Erstellung eines Rings des Zauberspeicherns

Die Spielleitung beschließt, einen Ring des Zauberspeicherns in die Schatzkammer eines roten Drachen zu legen. Er würfelt eine 65 auf dem W%, was anzeigt, dass der Ring phantasmische Zauber enthält.

Die Speilleitung würfelt nun 2W4 und erhält 1 auf beiden Würfeln, was bedeutet, dass der Ring insgesamt 2 Zaubersprüche enthalten wird.

Die Speilleitung würfelt nun zweimal 1W6 – einen für jeden Zauber – um den Zaubergrad zu bestimmen. Das erste Ergebnis ist eine "2", das zweite eine "6". Die "6" muss auf einem W4 neu gewürfelt werden, und dieser Wurf ergibt einen Wert von "4".

Die Speilleitung weiß nun, dass der Ring 2 phantasmische Zauber enthalten wird, einen des 2ten Grades und einen des 4ten Grades.

Die Speilleitung beschließt, die Auswahl der genauen Zaubersprüche, die der Ring speichert, dem Schicksal zu überlassen und wirft einen Blick auf die phantasmische Zaubertabellen. Es gibt zwölf phantasmische Zaubersprüche 2ten Grades und acht 4ten Grades. Also nimmt die Speilleitung einen W12 und einen W8 und würfelt mit beiden. Der W12 zeigt eine "5", also notiert die Speilleitung das Ergebnis Magie entdecken. Der W8 zeigt ebenfalls eine "5" und die Speilleitung notiert das Ergebnis Schattenmonster.

Da die genauen Eigenschaften des Rings nun feststehen, können sie nie mehr geändert werden; der Ring wird immer nur die beiden notierten phantasmische Zauber speichern. Wenn der Finder des Rings diesen benutzt, um Magie entdecken zu wirken, muss ein Illusionist einen Magie entdecken auf den Ring wirken, um diesen Zauberplatz wieder aufzuladen.