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Der [[Zauber]] stellt eine mystische Verbindung zwischen der [[Kleriker|Klerikerin]] oder dem [[Kleriker]] und ihrer oder seiner Gottheit her und erlaubt es ihnen, pro Wirkstufe eine Ja- oder Nein-Frage zu stellen. Bei diesem außerordentlich mächtigen Erkenntniszauber kommt es nie zu Fehlinterpretationen, denn die spirituelle Gemeinschaft mit der Gottheit ist direkt und wird nicht durch Symbole oder Omen vermittelt. Verwenden Kleriker diesen Zauber zu häufig oder für Dinge, die der Aufmerksamkeit des Gottes nicht würdig sind, so werden sie in der göttlichen Gunst sinken, bis sie die Fähigkeit verliert, den [[Zauber]] zu sprechen – zumindest für eine gewisse Zeit.
'''''Anrufung''''' stellt eine mystische Verbindung zwischen dem Anwender und seiner Gottheit her. Der Zauber erlaubt es während der Wirkungsdauer eine Ja-{{S}}Nein-Frage pro Wirkstufe zu stellen.


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Bei diesem außerordentlich mächtigen Erkenntniszauber kommt es nie zu Fehlinterpretationen, denn die spirituelle Gemeinschaft mit der Gottheit ist direkt und wird nicht durch Symbole oder Omen vermittelt.
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Aktuelle Version vom 10. November 2024, 08:08 Uhr

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Anrufung
Englisch: Commune
Alias: Heiliges Gespräch [S&W]
Klerikaler Zauber (Grad 5)
Heidnischer Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 Erkenntnis
Reichweite:0 Anwender
Wirkungsdauer:0 3 Runden (Siehe Text)
Wirkungsbereich:0 Siehe Text
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Phase
Rettungswurf:0 Keiner

Anrufung stellt eine mystische Verbindung zwischen dem Anwender und seiner Gottheit her. Der Zauber erlaubt es während der Wirkungsdauer eine Ja-/​Nein-Frage pro Wirkstufe zu stellen.

Bei diesem außerordentlich mächtigen Erkenntniszauber kommt es nie zu Fehlinterpretationen, denn die spirituelle Gemeinschaft mit der Gottheit ist direkt und wird nicht durch Symbole oder Omen vermittelt.

Verwendet man diesen Zauber zu häufig oder für Dinge, die der Aufmerksamkeit des Gottes nicht würdig sind, so werden sie in der göttlichen Gunst sinken, bis sie die Fähigkeit verlieren, den Zauber zu sprechen – zumindest für eine gewisse Zeit.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) für diese Dienstleistung bezahlen. Zusätzlich muss nochmal der halbe Preis pro Frage gezahlt werden.