Unterwasserbewohner: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Unterwasserbewohner''' sind eine [[humanoid]]-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.
'''Unterwasserbewohner''' sind [[humanoid]]-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.
 
Der Spielleitung sei es überlassen, ob man sie als Person im Sinne von ''[[Person bezaubern]]'' auffassen möchte.


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Aktuelle Version vom 1. April 2024, 21:18 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Unterwasser­bewohner
Englisch: Sea Dwellers
Monster-Typ0 Obergruppe

Unterwasserbewohner sind humanoid-anmutende vernumpftbegabte Kreaturen, die wie der Name impliziert unter Wasser wohnen. Sie sind zumeist neutraler Gesinnung und fast alle können sich schwimmend fortbewegen.

Der Spielleitung sei es überlassen, ob man sie als Person im Sinne von Person bezaubern auffassen möchte.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Echsen­mensch 3 10W4 M 6F, 12F (s) 2+1 Waffe oder 1W2/​1W2/​1W8 0% 30% 5-10 N 20+2 2
Krabben­mensch 3 2W6 G 9F, 6F (s) 4 3 1W4/​1W4 0% 20% 5-10 N 40+2 3
Lokathah 3 20W10 M 12F 6 2 Waffe 0% 10% 11-12 N 30+1 2
Meer­mensch 2 20W10 M 1F, 18F (s) 7 1+1 Waffe 0% 25% 8-10 N 30+1 2
Sahuagin 2 20W4 M 12F, 24F (s) 5 2+2 Waffe 0% 25% 13-16 RB 30+3 3
Triton 3 10W6 M 15F, 15F (s) 4 3 Waffe 90% 25% 13-18 N (G) 110+2 3
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig