Fledermaus: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Fledermaus''' greifen nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden und versuchen zu entkommen.  
'''Fledermäuse''' greifen nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden und versuchen zu entkommen.  


Wenn sie aufgeschreckt werden, schwärmen sie aus und verursachen Verwirrung, löschen Fackeln aus, behindern Magier beim Zaubern, usw.  
Wenn sie aufgeschreckt werden, schwärmen sie aus und verursachen Verwirrung, löschen Fackeln aus, behindern Magier beim Zaubern, usw.  
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Wegen ihres Sonars können sie in absoluter Dunkelheit navigieren.  


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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:30 Uhr

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Fleder­maus
Englisch: Bat, Ordinary
Fledermaus.jpg
Monster-Typ: Tier (Fledermaus)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W100
Monstergröße: Klein
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
24 Felder fliegend (WS V)
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8 (4 im Flug)
Trefferwürfel: TP
AggR0: 204
Angriffe: 1
Schaden: 1
Sonderangriffe: Schwarm
Sonderabwehr: Sonar; Flugmanöver
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/1
Kampfgeist: 50%

Fledermäuse greifen nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden und versuchen zu entkommen.

Wenn sie aufgeschreckt werden, schwärmen sie aus und verursachen Verwirrung, löschen Fackeln aus, behindern Magier beim Zaubern, usw.

Wegen ihres Sonars können sie in absoluter Dunkelheit navigieren.

Im Flug und unter den richtigen Bedingungen kann sich ihr Rüstungsklasse auf 4 RK verbessern, da sie flink und wenig sind.

In großen Höhlen kann ihre Anzahl bis zu 10 Mal höher sein.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Monster­fledermaus 3 1W8 M 3F, 15F (f; WS IV) 4 bis 6 2W4 0% 15% 5-7 N (B) 150+4 4
Riesen­fledermaus 2 3W6 K 1F, 24F (f; WS V) 1W4 TP 1W2​+Krankheit 0% 10% 1 N 5+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig