Lykanthrop: Unterschied zwischen den Versionen
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Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet. | |||
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Aktuelle Version vom 26. September 2024, 10:46 Uhr
[+] Lykanthrop
Englisch: Lycanthropes | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Ein Lykanthrop ist ein Mensch, der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Mache Lykanthropen haben auch eine dritte Form, in der sie halb Tier, halb Mensch sind. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tier bzw. Halbform automatisch aus.
Jede Art von Lykanthrop hat ihre eigene Sprache. Sie können außerdem nur mit solchen Waffen verwundet werden, die silbern oder magisch sind. Angegebene Werte für Monstergröße, Schaden, Angriffe und Bewegungsrate beziehen sich immer auf die Tier- bzw. Halbform, da Lykanthropen in menschlicher Gestalt eben wie normale Menschen behandelt werden.
Lykanthropie ist eine übertragbare Krankheit. Sollte der Lykanthrop einen Menschen gebissen haben, erkrankt das Opfer an der spezifischen Lykanthropie-Variante, so es zeitnah unter oder auf 50% seiner Gesamt-TP fällt. Ein klerikales Krankheit heilen mit Wirkstufe 12 oder höher entfernt die Lykanthropie, wenn der Zauber innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird.
Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet.
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Werbär | 3 | 1W4 | G | 9F | 2 | 7+3 | 1W3/1W3/2W4 | 0% | 10% | 15-16 | CG | 850+10 | 7 |
Werfuchs | 4 | 1 & Gesinde | M | 18F | 4 | 8+1 | 2W6 | 0% | 25% | 8-16 | CB | 1 700+12 | 7 |
Werhai | 4 | 1 | G | 24F (s) | 0 | 10+3 | 5W4 | 0% | 20% | 5-16 | NB | 1 500+14 | 7 |
Werratte | 2 | 4W6 | K-M | 12F | 6 | 3+1 | Waffe | 0% | 30% | 11-12 | RB | 150+4 | 4 |
Werschwein | 3 | 2W4 | G | 12F | 4 | 5+2 | 2W6 | 0% | 20% | 8-10 | N | 250+6 | 5 |
Wertiger | 4 | 1W6 | G | 12F | 3 | 6+2 | 1W4/1W4/1W12 | 0% | 15% | 8-10 | N | 500+8 | 6 |
Werwolf | 1 | 3W6 | M | 15F | 5 | 4+3 | 2W4 | 0% | 25% | 8-10 | CB | 200+5 | 5 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig