Spinne: Unterschied zwischen den Versionen

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Große Spinnen gibt es in verschiedenen Formen und Farben. Sie gehören zu den häufig anzutreffenden Bewohnern von Kerkern und Ruinen. Ihr Gift ist relativ schwach, und Rettungswürfe gegen dieses Gift haben einen Wert von +2.
==Vergleiche==
 
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''Schatz:'' 4W6 KM (90%), 3W6 SM (80%), 2W6 EM (70%), 2W6 GM (60%), 1W6 PM (50%)
 
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:44 Uhr

[+]
Spinne
Englisch: Spider, Large
Monster-Typ: Invertebrat (Spinne)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W12
Monstergröße: Klein
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder im Spinnen­netz
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
AggR0: 18
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+Gift
Sonderangriffe: Giftbiss
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+2 (87 ⌀)
Kampfgeist: 51%

Spinnen gibt es in verschiedenen Formen und Farben. Sie gehören zu den häufig anzutreffenden Bewohnern von Kerkern und Ruinen. Ihr Gift ist tödlich aber dennoch relativ schwach, und Rettungswürfe gegen dieses Gift erhalten einen ​+2 Bonus.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Vergleiche

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Monster­spinne 2 1W8 G 3F, 12F (n) 4 4+4 1W8+Gift 0% 75% 5-7 CB 325+5 5
Monster­wasser­spinne 1 1 G 14F 7 3+3 1W4+1​+Gift 0% 40% 2-4 N 200+4 4
Phasen­spinne 4 1 G 6F, 12F (n) 7 5+5 1W4+1​+Gift 0% 75% 5-7 N 700+6 6
Riesen­spinne 1 2W6 M 18F 6 2+2 1W6+Gift 0% 50% 1 N 150+3 4
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig