Geld: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Geld''' ist wichtig und leider sind [[Münze]]n in {{Alrik}} schwer. Zehn Münzen wiegen eine [[BeuLE]], was in etwa einem [[Pfund]] entspricht. Sie sind auch von höchster Bedeutung, wenn es darum geht, die [[Erfahrung]] des Charakters im Auge zu behalten, da Gold, das die Gruppe bergen kann, mit einer Rate von 1 zu 1 in Erfahrungspunkte umgewandelt wird. | |||
*Standard-Umwandlungsrate: 1 {{GM}} = {{EP|1}} | |||
Die Spielleitung kann die Vergabe von Erfahrungspunkten für Gold reduzieren, wenn große Beträge mit relativ geringem Risiko gewonnen werden. | |||
==Charaktermotivation== | |||
Eine grundlegende, treibende Annahme von {{Alrik}}-kompatiblen Spielen ist, dass die Spielercharaktere zumindest teilweise durch den Wunsch (oder das Bedürfnis) nach Reichtum motiviert sind. Dies muss nicht unbedingt aus Gier geschehen; ein [[Kleriker]]- oder [[Paladin]]-Charakter könnte beispielsweise dazu getrieben werden, Geld zu erwerben, um es den Armen zu spenden oder seinen Vorgesetzten den Bau einer neuen Kirche zu ermöglichen. Wie auch immer dies gehandhabt wird, die Mechanik des Spiels belohnt speziell den Erwerb von Geld, und so werden erfolgreiche Spieler dazu neigen, furchtbar viel davon zu finden! | |||
Geschickte Spielleitungen werden in der Regel alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um sicherzustellen, dass zwar viel Geld durch die Hände der Spieler fließt, dass aber durch anderen Druck ihre Ausgaben hoch bleiben. Insbesondere die [[Ausbildungskosten]] werden den Großteil des Einkommens der Charaktere in den frühen Stufen vereinnahmen. Wenn Spieler so geschickt sind und das nötige Glück haben, dass ihre Charaktere bis zu höheren Stufen überleben, werden sie feststellen, dass der Bau und die Instandhaltung einer [[Festung]] ebenfalls eine große Belastung für ihre Geldbeutel darstellt, während die Herstellung [[Magischer Gegenstand|magischer Gegenstände]] noch teurer ist. | |||
Dieses ständige Bedürfnis nach Geld soll dazu dienen, die Spielercharaktere zu motivieren, dunkle Ruinen zu erforschen, Drachenhorte aufzusuchen und ansonsten ständig nach Reichtum zu streben! | |||
==Preise & Umrechnungskurs== | |||
Die {{Alrik}}-Preise liegen in der Regel weit über den Preisen, wie sie in der realen mittelalterlichen Welt üblich waren. Gold ist reichlich vorhanden und daher von relativ geringem Wert. Dies soll es der Spielleitung ermöglichen, die Art von Schätzen, wie sie in Werken der Fantasy-Literatur beschrieben werden, zu platzieren: riesige Goldstapel, enorme Edelsteine und schönste Schmuckstücke; und das ohne die Fantasy-Wirtschaft seines Spiels zu zerstören. | |||
{{Alrik}}-Spiele verwenden normalerweise den folgenden Umrechnungskurs für die Währung. Natürlich kann dies in der spezifische Kampagne einer Spielleitung geändert werden, aber in diesem Fall sollte die Spielleitung eine Überarbeitung der Preislisten von [[Ausrüstung]]sgegenständen in Betracht ziehen. | |||
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Ein einfacher Kniff ist der mentale Wechsel auf die Elektrum-Münze ({{EM}}) als zentrale Währung, da sich vom Elektrum aus gesehen alle Münzen bis auf Gold in 10er Potenzen bewegen. Wäre die Elektrummünze ein "Euro", so wären Silber ein Groschen, Kupfer ein Cent und Platin ein Zehner. | |||
Der einzige Zusatzgedanke, den man dann noch im Kopf haben muss, ist, dass 2{{P}}{{EM}} = 1{{P}}{{GM}} ist, oder vielleicht besser, dass 2{{P}}{{EM}} = 1{{P}}{{EP}} entspricht. | |||
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{{Anmerkung|titel=Wechsler & Wucherer | |||
|text=Geldwechsler tauschen große Mengen an Münzen niedrigen Werts gegen kleinere Mengen an Münzen größeren Werts – und umgekehrt. Dafür verlangt ein Geldwechsler in der Regel 3% des Wechselbetrages. Ebenso bieten Wechlser den Dienst an, Geldsummen zu deponieren und dies durch eine Urkunde zu quittieren. Zinsen zahlt der Wechsler auf dieses Depot in der Regel nicht. | |||
Geldverleiher gewähren Kredite, abhängig von Reputation und Besitztümern des potenziellen Schuldners. Niedrigstufigen Charakteren wird nur höchst unwahrscheinlich ein Kredit ohne angemessenes Unterpfand gewährt werden. Ebenso wird die Zinsrate entsprechend hoch ausfallen, von 10% pro Monat bis zu Wucherpreisen von 5% pro Woche. Hochstufigen Charaktere von gutem Ruf wird hingegen eine niedrigere Zinsrate berechnet werden, etwa von 1% pro Woche. | |||
[[Juwelier]]e kaufen und verkaufen [[Schmuckstück]]e und [[Edelstein]]e. Die üblichen Ankaufspreise liegen bei etwa 20% unterhalb des tatsächlichen Werts.}} | |||
==Startgeld== | |||
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der [[Klasse]] des Charakters ab. | |||
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[[Kategorie:Regeln]] | [[Kategorie:Regeln]] |
Aktuelle Version vom 13. September 2024, 13:03 Uhr
[+] Geld
Englisch: Money | |
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Geld ist wichtig und leider sind Münzen in Alrik schwer. Zehn Münzen wiegen eine BeuLE, was in etwa einem Pfund entspricht. Sie sind auch von höchster Bedeutung, wenn es darum geht, die Erfahrung des Charakters im Auge zu behalten, da Gold, das die Gruppe bergen kann, mit einer Rate von 1 zu 1 in Erfahrungspunkte umgewandelt wird.
- Standard-Umwandlungsrate: 1 GM = 1 EP
Die Spielleitung kann die Vergabe von Erfahrungspunkten für Gold reduzieren, wenn große Beträge mit relativ geringem Risiko gewonnen werden.
Charaktermotivation
Eine grundlegende, treibende Annahme von Alrik-kompatiblen Spielen ist, dass die Spielercharaktere zumindest teilweise durch den Wunsch (oder das Bedürfnis) nach Reichtum motiviert sind. Dies muss nicht unbedingt aus Gier geschehen; ein Kleriker- oder Paladin-Charakter könnte beispielsweise dazu getrieben werden, Geld zu erwerben, um es den Armen zu spenden oder seinen Vorgesetzten den Bau einer neuen Kirche zu ermöglichen. Wie auch immer dies gehandhabt wird, die Mechanik des Spiels belohnt speziell den Erwerb von Geld, und so werden erfolgreiche Spieler dazu neigen, furchtbar viel davon zu finden!
Geschickte Spielleitungen werden in der Regel alle ihnen zur Verfügung stehenden Mittel einsetzen, um sicherzustellen, dass zwar viel Geld durch die Hände der Spieler fließt, dass aber durch anderen Druck ihre Ausgaben hoch bleiben. Insbesondere die Ausbildungskosten werden den Großteil des Einkommens der Charaktere in den frühen Stufen vereinnahmen. Wenn Spieler so geschickt sind und das nötige Glück haben, dass ihre Charaktere bis zu höheren Stufen überleben, werden sie feststellen, dass der Bau und die Instandhaltung einer Festung ebenfalls eine große Belastung für ihre Geldbeutel darstellt, während die Herstellung magischer Gegenstände noch teurer ist.
Dieses ständige Bedürfnis nach Geld soll dazu dienen, die Spielercharaktere zu motivieren, dunkle Ruinen zu erforschen, Drachenhorte aufzusuchen und ansonsten ständig nach Reichtum zu streben!
Preise & Umrechnungskurs
Die Alrik-Preise liegen in der Regel weit über den Preisen, wie sie in der realen mittelalterlichen Welt üblich waren. Gold ist reichlich vorhanden und daher von relativ geringem Wert. Dies soll es der Spielleitung ermöglichen, die Art von Schätzen, wie sie in Werken der Fantasy-Literatur beschrieben werden, zu platzieren: riesige Goldstapel, enorme Edelsteine und schönste Schmuckstücke; und das ohne die Fantasy-Wirtschaft seines Spiels zu zerstören.
Alrik-Spiele verwenden normalerweise den folgenden Umrechnungskurs für die Währung. Natürlich kann dies in der spezifische Kampagne einer Spielleitung geändert werden, aber in diesem Fall sollte die Spielleitung eine Überarbeitung der Preislisten von Ausrüstungsgegenständen in Betracht ziehen.
Umrechnung | _PM_ | _GM_ | _EM_ | _SM_ | _KM_ |
---|---|---|---|---|---|
1 PM = | 1 | 5 | 10 | 100 | 1 000 |
1 GM = | 0,2 | 1 | 2 | 20 | 200 |
1 EM = | 0,1 | 0,5 | 1 | 10 | 100 |
1 SM = | 0,01 | 0,05 | 0,1 | 1 | 10 |
1 KM = | 0,001 | 0,005 | 0,01 | 0,1 | 1 |
In späteren Editionen wurde die Umrechnung von Gold zu Silber von 1 zu 20 auf 1 zu 10 geändert, da man heutzutage fast ausschließlich dezimalisierte Währungen nutzt und die historisch Umrechnung von 1 zu 20 eben doch vielen Menschen schwer fällt. Ein einfacher Kniff ist der mentale Wechsel auf die Elektrum-Münze (EM) als zentrale Währung, da sich vom Elektrum aus gesehen alle Münzen bis auf Gold in 10er Potenzen bewegen. Wäre die Elektrummünze ein "Euro", so wären Silber ein Groschen, Kupfer ein Cent und Platin ein Zehner. Der einzige Zusatzgedanke, den man dann noch im Kopf haben muss, ist, dass 2 EM = 1 GM ist, oder vielleicht besser, dass 2 EM = 1 EP entspricht. |
Geldwechsler tauschen große Mengen an Münzen niedrigen Werts gegen kleinere Mengen an Münzen größeren Werts – und umgekehrt. Dafür verlangt ein Geldwechsler in der Regel 3% des Wechselbetrages. Ebenso bieten Wechlser den Dienst an, Geldsummen zu deponieren und dies durch eine Urkunde zu quittieren. Zinsen zahlt der Wechsler auf dieses Depot in der Regel nicht. Geldverleiher gewähren Kredite, abhängig von Reputation und Besitztümern des potenziellen Schuldners. Niedrigstufigen Charakteren wird nur höchst unwahrscheinlich ein Kredit ohne angemessenes Unterpfand gewährt werden. Ebenso wird die Zinsrate entsprechend hoch ausfallen, von 10% pro Monat bis zu Wucherpreisen von 5% pro Woche. Hochstufigen Charaktere von gutem Ruf wird hingegen eine niedrigere Zinsrate berechnet werden, etwa von 1% pro Woche. Juweliere kaufen und verkaufen Schmuckstücke und Edelsteine. Die üblichen Ankaufspreise liegen bei etwa 20% unterhalb des tatsächlichen Werts. |
Startgeld
Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einem bestimmten Geldbetrag, um eine Erstausstattung zu kaufen – die Menge hängt von der Klasse des Charakters ab.
Klasse | Startgeld (GM) | ||
---|---|---|---|
Würfel | ⌀ | Spanne | |
Barbar | 5W4 | 12,5 | 5-20 |
Barde | 5W4×10 | 125 | 50-200 |
Dieb | 2W6×10 | 70 | 20-120 |
Druide | 3W6×10 | 105 | 30-180 |
Hexe | 2W4×10 | 50 | 20-80 |
Hierophant | Kein Startgeld | ||
Illusionist | 2W4×10 | 50 | 20-80 |
Kleriker | 3W6×10 | 105 | 30-180 |
Kämpfer | 5W4×10 | 125 | 50-200 |
Meuchelmörder | 2W6×10 | 70 | 20-120 |
Mönch/Nonne | 5W4 | 12,5 | 5-20 |
Narr | 2W6×10 | 70 | 20-120 |
Paladin | 5W4×10 | 125 | 50-200 |
Psi-Adept | 2W4×10 | 50 | 20-80 |
Waldläufer | 5W4×10 | 125 | 50-200 |
Zauberkundiger | 2W4×10 | 50 | 20-80 |
Charaktere mit Klassenkombinationen erhalten Startgeld für die wohlhabendste ihrer Klassen. So würde ein Kämpfer/Dieb das Startgeld eines Kämpfers erhalten, während ein Kleriker/Zauberkundiger das Startgeld eines Klerikers erhält.