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Version vom 9. September 2022, 10:53 Uhr
[+] Geheimgang
Englisch: Searching |
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Auf der Suche nach versteckten Schätzen, Fallen, Geheimtüren und dergleichen: Eine häufige Aktivität. Die Suche nach Geheimtüren ist ein zeitaufwändiger Prozess, der für jeden durchsuchten Bereich von 10 Fuß×10 Fuß eine ganze Phase dauert. Dennoch ist die Chance auf Erfolg gering: 1 zu 6 für die meisten Charaktere, wobei Elfen und Halbelfen einen angeborenen Vorteil haben (was einer Chance von 2 zu 6 entspricht). Die Suche nach Fallen wird am besten von Zwergen, Gnomen, Dieben oder Meuchelmördern durchgeführt – die Erfolgschancen sind wie bei der jeweiligen Klasse oder Spezies beschrieben. Die Suche nach Fallen dauert in der Regel 1–4 Runden, ist aber auch auf ein bestimmtes Objekt oder einen kleinen (nicht mehr als 5 Fuß × 5 Fuß) Ort beschränkt, den die Abenteuergruppe angibt: "Ich suche nach Fallen an der Tür", "Ich suche nach Fallen an der Schatztruhe", "Ich suche den Bereich direkt vor dem Thron nach Fallen ab", usw.
Die Spielleitung kann eine "verhandlungsbasierte" Suche nach geheimen Türen oder Fallen zulassen, bei der die Spieler durch sorgfältiges Befragen und beschriebene Aktionen einen Bonus oder sogar einen automatischen Erfolg bei der Suche erzielen können. Zum Beispiel kann die Abenteuergruppe an einer Wand entlang klopfen, um durch das Echo einen Hohlraum zu finden. Wenn sie einen solchen Raum "erhorchen", können die Spieler ihre Versuche beschreiben, die Geheimtür zu finden und auszulösen, von der sie wissen, dass sie sich dort irgendwo befinden muss – vielleicht suchen sie nach losen oder schlecht sitzenden Steinen, auffälligen Vertiefungen oder Rissen, Wandleuchtern, die sich drehen oder schwenken lassen, usw. Der gleiche Ansatz kann auch für Fallen verwendet werden.
Die Spielleitung muss diese "ausgehandelten" Suchen beurteilen. Vielleicht haben sie keine Auswirkungen und der Würfelwurf allein entscheidet über Erfolg oder Misserfolg – was sicherlich dazu beiträgt, das Spiel in Gang zu halten, aber der Gruppe möglicherweise zu viel von ihrer Fähigkeit nimmt, sich in die Situation hineinzuversetzen. Vielleicht kann eine sorgfältige Beschreibung einen Bonus auf die Standardüberprüfung geben, oder vielleicht kann die Beschreibung den Würfelwurf ganz übertrumpfen – wenn die Gruppe in der Lage ist, eine Suche so zu beschreiben, dass die Spielleitung glaubt, sie würde das Ziel ihrer Suche unweigerlich finden. Der Nachteil dabei ist, dass die Spielleitung die Erfolgschancen verringern kann, wenn die Beschreibung der Gruppe den falschen Ansatz verfolgt (z.B. Suche am falschen Ort, mit den falschen Mitteln usw.).
Diese detaillierten, ausgehandelten Suchaktionen nehmen im Allgemeinen viel Zeit in Anspruch (mehr als die oben aufgeführten Standardzeiten) und können die Wahrscheinlichkeit erhöhen, auf umherstreifende Monster zu treffen. Dies ist natürlich beabsichtigt; ohne einen Anreiz, die Dinge am Laufen zu halten, könnte die Gruppe dazu neigen, die gründlichste Suche durchzuführen, die möglich ist, und jeden Zentimeter eines jeden Raumes bis ins kleinste Detail abzusuchen, was das Spiel nahezu zum Stillstand bringen würde.
Fallen
Das Entschärfen von Fallen ist normalerweise eine Aufgabe für einen Dieb oder Meuchelmörder (siehe Diebesfähigkeit) und dauert 1–4 Runden pro Versuch für eine einfache Falle. Eine komplexe Falle kann eine ganze Phase zum Entschärfen benötigen. Andere Charaktere haben in der Regel nur geringe oder gar keine Erfolgschancen, aber auch hier kann sorgfältiges Nachfragen und ein Auge für Details zu Ausnahmen führen. So kann eine Spielerin zum Beispiel vermuten, dass eine Falle umgangen werden kann, wenn er eine Druckplatte verkeilt, um zu verhindern, dass sie heruntergedrückt wird, oder wenn er eine Entlüftungsöffnung mit Bienenwachs verstopft, um zu verhindern, dass Gas aus ihr austritt.
Diese Art von "verhandlungsbasierten" Lösungen für Fallen liegen ganz im Ermessen des Spielleiters. Manche Spielleiter ermutigen und belohnen diese Art von Spiel, aber andere werden davon abraten, weil sie vielleicht der Meinung sind, dass dies das Spiel zu sehr verlangsamt oder die beabsichtigte Rolle der Diebesklasse umgeht. Es ist wichtig, dass die Gruppe und die Spielleitung dieses Thema besprechen, um sicherzustellen, dass die Erwartungen aller Beteiligten übereinstimmen – dass die Gruppe nicht erwartet, dass Fallen rein "verhandlungsbasiert" gelöst werden, während die Spielleitung erwartet, dass es abstrakter mit Hilfer der Würfel verhandelt wird, oder umgekehrt.
Fallen, die weder umgangen noch entschärft werden, werden normalerweise in 50% der Fälle ausgelöst. Bei der Gestaltung des Labyrinths sollte die Spielleitung jede Falle nach ihrer Art und Wirkung definieren (siehe Fallen). In Gebieten, die für Charaktere der ersten Stufe gedacht sind, sollte der Schaden normalerweise nicht mehr als 1W6 oder schlimmstenfalls 1W10 betragen und Fallen, die sofort zum Tod führen, sollten vermieden werden. Tiefer liegende Labyrinthebenen hingegen sind für erfahrene Gruppen mit hochstufigen Charakteren gedacht, die viele Möglichkeiten haben sollten, mit Fallen umzugehen, sowie mehr Trefferpunkte und bessere [[Rettungswurf|Rettungswürfe], so dass gefährlichere und tödlichere Fallen in Ordnung sein können. Dennoch sollte die Spielleitung in der Regel eine Art von Rettungswurf oder eine andere Möglichkeit zu lassen, die Effekte der Falle abzuschwächen.
Einige Gruppen mögen sogar noch tödlichere Fallen, z. B. solche, die den Tod herbeiführen, ohne dass ein Rettungswurf ansteht Die Platzierung dieser Fallen liegt im Ermessen der Spielleitung. Willst du die Gruppedazu ermutigen, Zombies zu erwecken oder unsichtbare Diener oder beschworene Monster herbeizurufen und sie vorzuschicken? Sehr tödliche Fallen werden wahrscheinlich zu einem solchen Verhalten führen, und in manchen Gruppen ist Platz für diese Art von Spiel. Andere ziehen es vor, sie zu vermeiden.