Vertrauten binden: Unterschied zwischen den Versionen
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Zauberkundige höherer Stufe beschwören oft Vertraute um ihnen bei verschiedenen Aufgaben zu helfen. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Zauberkundigen sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein erscheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können bedrohlich für einen schwächeren Zauberwirker sein. Um einen Vertrauten zu beschwören muß der Zauberer den [[Zauber]] über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver in die Flammen streut (insgesamt 100 GM wert). Der Anwender muß seinen oder ihren [[Zauber]] solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der [[Zauber]] kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. Wenn er erscheint ist der | Zauberkundige höherer Stufe beschwören oft Vertraute, um ihnen bei verschiedenen Aufgaben zu helfen. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Zauberkundigen sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein erscheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können bedrohlich für einen schwächeren Zauberwirker sein. Um einen Vertrauten zu beschwören muß der Zauberer den [[Zauber]] über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver in die Flammen streut (insgesamt 100 GM wert). Der Anwender muß seinen oder ihren [[Zauber]] solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der [[Zauber]] kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 Trefferpunkte, haben RK 7 und sind so intelligent wie ein unterdurchschnittlicher [[Mensch]]. Wenn der Vertraute sich innerhalb von 120 Fuß vom Zauberkundigen aufhält, erhält der [[Zauberkundige]] zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der [[Zauberkundige]] dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten. | ||
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*Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: [[Quasit]] | *Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: [[Quasit]] |
Version vom 9. September 2022, 10:16 Uhr
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Arkaner Zauber (Grad 1) | |
Magieschule:0 | Beschwörung / Herbeirufung |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Kugel mit einer Meile/Wirkstufe Radius |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 2W12 Stunden |
Rettungswurf:0 | Siehe unten |
Zauberkundige höherer Stufe beschwören oft Vertraute, um ihnen bei verschiedenen Aufgaben zu helfen. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Zauberkundigen sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein erscheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können bedrohlich für einen schwächeren Zauberwirker sein. Um einen Vertrauten zu beschwören muß der Zauberer den Zauber über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver in die Flammen streut (insgesamt 100 GM wert). Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 Trefferpunkte, haben RK 7 und sind so intelligent wie ein unterdurchschnittlicher Mensch. Wenn der Vertraute sich innerhalb von 120 Fuß vom Zauberkundigen aufhält, erhält der Zauberkundige zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten.
Zauberstufe | Vertrauter | |||||
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1-2 | 3-5 | 6-8 | 9-11 | 12-14 | 15+ | |
01-05 | 01-05 | 01-06 | 01-06 | 01-07 | 01-07 | Besonders |
06-25 | 06-25 | 07-29 | 07-29 | 08-33 | 08-33 | Eule |
26-35 | 26-36 | 30-40 | 30-41 | 34-45 | 34-46 | Habicht |
36-45 | 37-47 | 41-51 | 42-53 | 46-57 | 47-59 | Katze |
46-55 | 48-58 | 52-62 | 54-65 | 58-69 | 60-72 | Kröte |
56-65 | 59-69 | 63-73 | 66-77 | 70-81 | 73-85 | Rabe |
66-75 | 70-80 | 74-84 | 78-89 | 82-93 | 86-98 | Wiesel |
76-00 | 81-00 | 85-00 | 90-00 | 94-00 | 99-00 | - |
Ein besonderer Vertrauter erhält einen Rettungswurf um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der Gesinnung des Anwenders ab:
- Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: Wichtel
- Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: Pseudodrache
- Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: Teufelchen
- Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: Quasit