Ultravision: Unterschied zwischen den Versionen

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'''''Ultravision''''' verleiht dem Ziel des [[Zauber]]s die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen und damit das Restlicht im Ultraviolettspektrum wahrzunehmen. Auch mit Ultravision kann man [[Unsichtbar]]es genauso wenig erkennen wie mit normaler Sicht.
'''''Ultravision''''' verleiht dem Ziel des [[Zauber]]s die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen und damit das Restlicht im Ultraviolettspektrum wahrzunehmen.  


Die Reichweite dieser Sicht beträgt {{Feld|10|wild=1}} und erlaubt darüber hinaus noch unscharfe Sicht bis zur dreifachen Reichweite. Bei starker Nachtbewölkung halbiert sich die Reichweite.  
Die Reichweite dieser Sicht beträgt {{Feld|10|wild=1}} und erlaubt darüber hinaus noch unscharfe Sicht bis zur dreifachen Reichweite. Bei starker Nachtbewölkung halbiert sich die Reichweite.  

Aktuelle Version vom 18. Januar 2025, 00:34 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Ultravision
Englisch: Ultravision
Arkaner Zauber (Grad 4)
Phantasmischer Zauber (Grad 2)
Heidnischer Zauber (Grad 3)

Magieschule:. Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:. Berührung
Wirkungsbereich:. 1 Kreatur
Komponenten:. V, S, M
Rettungswurf:. Keiner
Arkane Besonderheiten
Wirkungsdauer:. 6 Phasen +6 Phasen/​Wirkstufe
Zauberaufwand:. 4 Segmente
Phantasmische Besonderheiten
Wirkungsdauer:. 6 Phasen +1 Phasen/​Wirkstufe
Zauberaufwand:. 2 Segmente
Heidnische Besonderheiten
Wirkungsdauer:. 12 Phasen +6 Phasen/​Wirkstufe
Zauberaufwand:. 1 Runde

Ultravision verleiht dem Ziel des Zaubers die Fähigkeit im Dunkeln zu sehen und damit das Restlicht im Ultraviolettspektrum wahrzunehmen.

Die Reichweite dieser Sicht beträgt 10 Außen-Felder (100 Yard/​90 Meter) und erlaubt darüber hinaus noch unscharfe Sicht bis zur dreifachen Reichweite. Bei starker Nachtbewölkung halbiert sich die Reichweite.

Ultravision funktioniert nicht in Labyrinthen oder im Schein magischer Waffen.

Die arkane Variante diese Zaubers benötigt den Staub eines Amethysten von mindestens 1 000 EM (500 GM) wert.

Vergleiche

Licht und Dunkelheit