Luftdiener beschwören: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 00:47 Uhr
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Klerikaler Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Beschwörung/Herbeirufung |
Reichweite:0 | 1 Feld
|
Wirkungsdauer:0 | 1 Tag/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur (Luftdiener) |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 9 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Luftdiener beschwören ruft einen Luftdiener herbei, der die Befehle des Anwenders befolgt.
Der Luftdiener kämpft nicht, sondern sucht und bringt dem Anwender die Kreatur oder den Gegenstand, den der Anwender beschreibt (vorausgesetzt, der Luftdiener ist in der Lage, die Aufgabe zu erfüllen).
Der Luftdiener kehrt am Ende der Dauer des Zaubers in seine ursprüngliche Dimension zurück bzw. früher schon, wenn:
- der Kleriker, der ihn gerufen hat, stirbt oder
- der Kleriker die Kreatur aus ihrer Knechtschaft befreit oder
- der Luftdiener verbannt wird.
Wenn ein Kleriker einen Luftdiener herbeiruft, muss der Anwender durch einen Schutz vor Bösem Zauber oder ein heiliges Symbol geschützt sein oder sich in einem magischen Schutzkreis befinden. Wenn der Beschwörer diese Vorkehrungen nicht trifft, unterliegt der Luftdiener keinerlei Kontrolle durch den Kleriker und greift sofort denjenigen an, der ihn rief.
Wenn der Luftdiener ein Lebewesen für den Anwender entführen soll, hat der Luftdiener bei seinem ersten Angriff immer 4 Überraschungs-Segmente lang den Vorteil der Überraschung (es sei denn, er wird vorher entdeckt). Wenn der Luftdiener einen Treffer erzielt, hat er sein Ziel erfolgreich gepackt und kann es zum Kleriker zurückbringen, falls der Luftdiener stärker ist als sein Opfer. Um das Ergebnis dieses Stärketests zu ermitteln, würfeln sowohl der Luftdiener als auch sein Opfer (mit jeweils der gleichen Art von Würfel), und die höhere Zahl gewinnt.
Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden.