Luftdiener beschwören: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
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Mit diesem Zauberspruch ruft der [[Kleriker]] einen Diener aus der Luft herbei, der seine Befehle ausf�hrt. Der Luftbedienstete k�mpft nicht, sondern sucht und bringt dem Anwender die Kreatur oder den Gegenstand, den der Anwender beschreibt (vorausgesetzt, der Luftbedienstete ist in der Lage, die Aufgabe zu erf�llen). Der Luftbedienstete kehrt am Ende der Dauer des Zaubers auf seine urspr�ngliche Existenzebene zur�ck und fr�her, wenn der [[Kleriker]], der ihn gerufen hat, erschlagen wird, wenn der [[Kleriker]] die Kreatur aus ihrer Knechtschaft befreit oder wenn der Diener verbannt wird. Wenn ein [[Kleriker]] einen Luftbediensteten herbeiruft, muss er durch einen Schutz vor einem b�sen [[Zauber]] oder ein heiliges [[[[Symbol]]]] gesch�tzt sein oder sich in einem magischen Kreis befinden. Wenn der Beschw�rer diese Vorkehrungen nicht trifft, unterliegt der Luftbedienstete keinerlei Kontrolle und greift denjenigen, der ihn herbeiruft, sofort an. Wenn er ein lebendes Subjekt herbeiruft, hat der Luftbedienstete bei seinem ersten Angriff immer 4 �berraschungssegmente lang den Vorteil der �berraschung (es sei denn, er wird entdeckt). Wenn der Luftbedienstete einen Treffer erzielt, hat er sein Ziel erfolgreich gepackt und kann es zum [[Kleriker]] zur�ckbringen, wenn der Luftbedienstete st�rker ist als sein Opfer. Um das Ergebnis dieses St�rketests zu ermitteln, w�rfeln sowohl der Luftbedienstete als auch sein Opfer (mit dem richtigen W�rfel-Art), und die h�here Zahl gewinnt.
'''''Luftdiener beschwören''''' ruft einen [[Luftdiener]] herbei, der die Befehle des Anwenders befolgt.  
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Der Luftdiener kämpft nicht, sondern sucht und bringt dem Anwender die Kreatur oder den Gegenstand, den der Anwender beschreibt (vorausgesetzt, der Luftdiener ist in der Lage, die Aufgabe zu erfüllen).  
 
Der Luftdiener kehrt am Ende der Dauer des Zaubers in seine ursprüngliche [[Dimension]] zurück bzw. früher schon, wenn:
#der Kleriker, der ihn gerufen hat, stirbt oder
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#der Luftdiener verbannt wird.  
 
Wenn ein Kleriker einen Luftdiener herbeiruft, muss der Anwender durch einen ''[[Schutz vor Bösem]]'' Zauber oder ein heiliges Symbol geschützt sein oder sich in einem magischen Schutzkreis befinden. Wenn der Beschwörer diese Vorkehrungen nicht trifft, unterliegt der Luftdiener keinerlei Kontrolle durch den Kleriker und greift sofort denjenigen an, der ihn rief.
 
Wenn der Luftdiener ein Lebewesen für den Anwender entführen soll, hat der Luftdiener bei seinem ersten Angriff immer 4 Überraschungs-Segmente lang den Vorteil der Überraschung (es sei denn, er wird vorher entdeckt). Wenn der Luftdiener einen Treffer erzielt, hat er sein Ziel erfolgreich gepackt und kann es zum Kleriker zurückbringen, falls der Luftdiener stärker ist als sein Opfer. Um das Ergebnis dieses Stärketests zu ermitteln, würfeln sowohl der Luftdiener als auch sein Opfer (mit jeweils der gleichen Art von Würfel), und die höhere Zahl gewinnt.
 
{{Unterwasser-Zauber}}

Aktuelle Version vom 2. Dezember 2024, 00:47 Uhr

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Luftdiener beschwören
Englisch: Summon aerial servant
Alias: Luftdiener [S&W]; Luftiger Diener
Klerikaler Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Tag/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur (Luftdiener)
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Luftdiener beschwören ruft einen Luftdiener herbei, der die Befehle des Anwenders befolgt.

Der Luftdiener kämpft nicht, sondern sucht und bringt dem Anwender die Kreatur oder den Gegenstand, den der Anwender beschreibt (vorausgesetzt, der Luftdiener ist in der Lage, die Aufgabe zu erfüllen).

Der Luftdiener kehrt am Ende der Dauer des Zaubers in seine ursprüngliche Dimension zurück bzw. früher schon, wenn:

  1. der Kleriker, der ihn gerufen hat, stirbt oder
  2. der Kleriker die Kreatur aus ihrer Knechtschaft befreit oder
  3. der Luftdiener verbannt wird.

Wenn ein Kleriker einen Luftdiener herbeiruft, muss der Anwender durch einen Schutz vor Bösem Zauber oder ein heiliges Symbol geschützt sein oder sich in einem magischen Schutzkreis befinden. Wenn der Beschwörer diese Vorkehrungen nicht trifft, unterliegt der Luftdiener keinerlei Kontrolle durch den Kleriker und greift sofort denjenigen an, der ihn rief.

Wenn der Luftdiener ein Lebewesen für den Anwender entführen soll, hat der Luftdiener bei seinem ersten Angriff immer 4 Überraschungs-Segmente lang den Vorteil der Überraschung (es sei denn, er wird vorher entdeckt). Wenn der Luftdiener einen Treffer erzielt, hat er sein Ziel erfolgreich gepackt und kann es zum Kleriker zurückbringen, falls der Luftdiener stärker ist als sein Opfer. Um das Ergebnis dieses Stärketests zu ermitteln, würfeln sowohl der Luftdiener als auch sein Opfer (mit jeweils der gleichen Art von Würfel), und die höhere Zahl gewinnt.

Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden.