Schwere Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein dem Zauber "[[leichte Wunden heilen]]" ähnlich, erlaubt schwere Wunden heilen es dem Anwender, für 2d8+1 Trefferpunkte  [[Heilung]] die Hände aufzulegen. Die Einschränkungen des Zauberspruchs sind ansonsten ähnlich wie bei leichte Wunden heilen. Die Umkehrung des Zaubers verursacht [[Schaden]] anstatt [[Heilung]] und erfordert, dass der [[Kleriker]] das Ziel erfolgreich berührt.
'''''Schwere Wunden heilen''''' ähnelt in seiner Natur dem Zauber ''[[Leichte Wunden heilen]]''  und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber {{TP|2W8+1}} an Schaden.  
 
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{{Umkehrzauber}} verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie ''[[Leichte Wunden verursachen]]''.


==Vergleiche==
==Vergleiche==
*[[Leichte Wunden heilen]]
{{Zauberkategorie|Wunden heilen}}
*[[Kritische Wunden heilen]]
 
[[Category:Bot_Added]]
[[Category:NeedReview]]

Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:10 Uhr

[+]
Schwere Wunden heilen
(Schwere Wunden verursachen)
Englisch: Cure Serious Wounds
Klerikaler Zauber (Grad 4, Umkehrbar)
Druidischer Zauber (Grad 4, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 4, Umkehrbar)
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Rettungswurf:0 Keiner
(Negiert)
Klerikale Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 7 Segmente
Druidische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Heidnische Besonderheiten
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 7 Segmente

Schwere Wunden heilen ähnelt in seiner Natur dem Zauber Leichte Wunden heilen und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 2W8+1 TP an Schaden.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 700 EM (350 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Schwere Wunden verursachen – verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie Leichte Wunden verursachen.

Vergleiche

Wunden heilen