Stab der Staatsgewalt: Unterschied zwischen den Versionen

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Diese Zauberrute hat zauberähnliche Funktionen und kann auch als magische Waffe verschiedener Art eingesetzt werden. Er hat auch mehrere eher weltliche Verwendungen. Der Stab der Staatsgewalt ist aus Metall, dicker als andere Stäbe, mit einer geflanschten Kugel an einem Ende und sechs knopfartigen Knöpfen entlang seiner Länge. Er wiegt 10 Pfund, und man braucht eine Stärke von 16 oder mehr, um diese Waffe zu führen. Jeder Charakter mit einer Stärke von weniger als 16 erleidet einen Angriffsabzug von -1 pro Punkt unter 16.
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Der '''Stab der Staatsgewalt''' hat zauberähnliche Funktionen und kann auch als magische Waffe verschiedenster Art eingesetzt werden. Er ist aus Metall, dicker als andere Stäbe, und wiegt 10 Pfund. Eine geflanschten Kugel an einem Ende angebrachtund entlang seinem Schaft befinden sich sechs Knöpfe.  


Die Zauberrute verfügt über die folgenden zauberähnlichen Funktionen, die jeweils 1 Ladung kosten:
Der Zauberstab verfügt über die folgenden zauberähnlichen Funktionen, die jeweils 1 Ladung kosten:
* ''[[Furcht]]'' wie der phantasmische Zauber, nur dass auf alle Feinde innerhalb von {{Feld|6|aoe=1}}, die den Anwender sehen können betroffen sind.
* ''[[Paralyse]]'' wie der phantasmische Zauber, nur das der Anwender das Opfer berühren können muss.
* Mit einem erfolgreichen Nahkampfangriff kann der Anwender seinem Opfer {{TP|2W4}} entziehen. Die {{TP}}, die das Opfer verliert, regeneriert der Anwender.


* ''Furcht'' auf alle Feinde, die ihn sehen, wenn der Zaubernde es wünscht (maximale Reichweite von 60 Fuß). Das Ziel darf einen Schutzwurf gegen Magie machen.
Der Stab funktioniert normalerweise wie ein {{MW|Schwerer Streitkolben|2}}. Um ihn in seinen verschiedenen Formen problemlos als Waffe führen zu können braucht man eine Mindeststärke von 16. Für jeden Punkt [[Stärke]] under 16 erleidet man einen {{Malus|1}} auf seine [[Angriffswürfe]].


* ''Lähmung'' bei Berührung, wenn der Anwender dies befiehlt. Der Anwender muss sich entscheiden, diese Macht zu benutzen und dann einen erfolgreichen Nahkampfangriff ausführen, um die Macht zu aktivieren. Wenn der Angriff fehlschlägt, ist der Effekt verloren. Das Ziel hat die Möglichkeit, einen Schutzwurf gegen Magie zu machen.
An der Zauberstab hat sechs durchnummerierte Knöpfe, mit denen verschiedene Funktionen des Stabes aktivert werden können. Die ersten drei Knöpfe verändern die funktionsweise des Stabes als Waffe wärend die verbleibenden Knöpfe den Stab zu einem Hilfsgerät machen. Das Drücken der Knöpfe verbraucht keine Ladungen.


* Füge einem Gegner bei einem erfolgreichen Berührungsangriff 2d4 hp Schaden zu (kein Schutz) und heile den Anwender von der gleichen Menge Schaden.
# [[Flammenklinge]]n-{{MW|Langschwert}} — Aus der Kugel springt eine flammende Klinge hervor, wobei die Kugel selbst zum Schwertgriff wird und der Schaft schrumpft, so dass das Schwert eine Gesamtlänge von {{Fuß|3}} hat.
# {{MW|Streitaxt|4}} — Aus der Kugel springt eine Axtblatt hervor und die Waffe erreicht eine Gesamtlänge von {{Fuß|4}}.
# {{MW|Speer|3}} — Die {{Fuß|3}} lange Speerklinge springt hervor, und der Schaft kann nach Wahl des Anwenders von {{Fuß|3}} bis auf {{Fuß|12}} verlängert werden, was eine Gesamtlänge von {{Fuß|6}} bis {{Fuß|15}} ergibt. Bei einer Länge von {{Fuß|15}} kann die Waffe wahlweise auch als [[Lanze]] eingesetzt werden.
# Leiter &mdash; Aus der Kugel springt ein Stachel heraus, der sich selbst in Granit verankern kann, während am anderen Ende drei scharfe Haken herauskommen. Der Stab wird pro Segment {{Feld|0.5|aoe=1}} länger, bis der Knopf erneut gedrückt wird oder {{Feld|5|aoe=1}} erreicht sind. An den Seiten klappen horizontale Stangen von 3&nbsp;Zoll Länge aus, die in einem Abstand von {{Fuß|1}} gestaffelt sind. Die Zauberrute wird durch den Stachel und die Haken festgehalten und kann bis zu 4000&nbsp;Pfund tragen.<br/>Die Leiterfunktion kann auch zum Aufstemmen von Türen verwendet werden. Der Anwender platziert die Basis des Zauberstabes in einer Entfernung von höchstens {{Feld|3|aoe=1}} und in gerader Linie zu dem öffnenden Portal. Beim Drücken des Knopfes wird dann eine Kraft ausgeübt, die der eines [[Sturmriese]]n ([[Stärke]] 24) entspricht.
# Zurücksetzen &mdash; Der Stab nimmt seinen Normalzustand wieder an.
# Kompass &mdash; Der Zauberstab zeigt den magnetischen Norden an und gibt dem Benutzer Auskunft über die ungefähre Tiefe unter der Wasseroberfläche oder die Höhe über der Wasseroberfläche.


 
{{wiederaufladbar|nicht}} Wenn alle Ladungen aufgebraucht sind, behält der Stab viele seiner Fähigkeiten. Die ersten beiden Knöpfe verlieren ihre Funktion und die zauberähnliche Effekte können natürlich nicht weiter benutzt werden.
Für die folgenden Waffenfunktionen der Zauberrute sind keine Ladungen erforderlich:
 
* In ihrer normalen Form kann die Zauberrute als '''''+2-Streitkolben''''' verwendet werden.
 
* Wenn der Schubsen-Knopf Nr. 1 gedrückt wird, verwandelt sich die Stange in ein '''''+1 flammendes Schwert.'''''Aus der Kugel springt eine Klinge hervor, wobei die Kugel selbst zum Schwertgriff wird. Die Waffe verlängert sich auf eine Gesamtlänge von 3 Fuß.
 
* Wenn du den Knopf 2 drückst, wird die Zauberrute zu einer '''''+4-Kampfaxt'''''. An der Kugel springt eine Klinge hervor, und das Ganze verlängert sich auf 4 Fuß.
 
* Drückt man den Schubsen-Knopf Nr. 3, verwandelt sich die Zauberrute in einen '''''+3-Speer'''''. Die Speerklinge springt hervor, und der Griff kann auf bis zu 12 Fuß (nach Wahl des Anwenders) verlängert werden, was eine Gesamtlänge von 6 Fuß bis 15 Fuß ergibt. Bei einer Länge von 15 Fuß eignet sich die Zauberrute als Lanze.
 
 
Bei den folgenden anderen Funktionen der Zauberrute werden keine Ladungen verwendet:
 
* Kletterstange/Leiter. Drückt man den Schubsen-Knopf Nr. 4, wird aus der Kugel ein Stachel herausgepresst, der sich im Granit verankern kann, während am anderen Ende drei scharfe Haken herauskommen. Die Zauberrute verlängert sich in einer einzigen Runde auf eine Länge von 5 bis 50 Fuß und stoppt, wenn der Knopf 4 erneut gedrückt wird. An den Seiten klappen horizontale Stangen von 3 Zoll Länge aus, die in einem Abstand von 1 Fuß gestaffelt sind. Die Zauberrute wird durch den Spike und die Haken fest gehalten und kann bis zu 4.000 Pfund tragen. Der Benutzer kann die Stange einfahren, indem er den Knopf Nr. 5 drückt.
 
* Die Leiterfunktion kann zum Aufstemmen von Türen verwendet werden. Der Anwender platziert die Basis der Zauberrute in einer Entfernung von höchstens 30 Fuß von dem zu öffnenden Portal und in einer Linie mit diesem und drückt dann den Knopf 4. Die Kraft, die dabei ausgeübt wird, entspricht der Stärke eines Sturmriesen.
 
* Wenn der Schubsen-Knopf Nr. 6 gedrückt wird, zeigt die Zauberrute den magnetischen Norden an und gibt dem Benutzer Auskunft über die ungefähre Tiefe unter der Wasseroberfläche oder die Höhe über der Wasseroberfläche.
 
 
Diese Zauberrute kann nie wieder aufgeladen werden. Wenn die Aufladungen aufgebraucht sind, können Funktionen, die Aufladungen erfordern, nicht mehr verwendet werden, und der Stab kann weder als '''''+1 Flammenschwert''''' noch als '''''+4 Streitaxt''''' eingesetzt werden. Diese Attribute gehen verloren.

Aktuelle Version vom 31. Oktober 2024, 19:30 Uhr

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Stab der Staatsgewalt
Englisch: Rod of Lordly Might
Magischer Gegenstand
Mittellanger Zauberstab
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V Z
Erlaubte Klassen: Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen
W20-Wurf (W4-Wurf): 16 (3-4)
GM-Wert: 20 000

Der Stab der Staatsgewalt hat zauberähnliche Funktionen und kann auch als magische Waffe verschiedenster Art eingesetzt werden. Er ist aus Metall, dicker als andere Stäbe, und wiegt 10 Pfund. Eine geflanschten Kugel an einem Ende angebrachtund entlang seinem Schaft befinden sich sechs Knöpfe.

Der Zauberstab verfügt über die folgenden zauberähnlichen Funktionen, die jeweils 1 Ladung kosten:

  • Furcht wie der phantasmische Zauber, nur dass auf alle Feinde innerhalb von 6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter), die den Anwender sehen können betroffen sind.
  • Paralyse wie der phantasmische Zauber, nur das der Anwender das Opfer berühren können muss.
  • Mit einem erfolgreichen Nahkampfangriff kann der Anwender seinem Opfer 2W4 TP entziehen. Die TP, die das Opfer verliert, regeneriert der Anwender.

Der Stab funktioniert normalerweise wie ein ​+2 Schwerer Streitkolben (1W6+1 vs K/M & 1W6 vs G). Um ihn in seinen verschiedenen Formen problemlos als Waffe führen zu können braucht man eine Mindeststärke von 16. Für jeden Punkt Stärke under 16 erleidet man einen −1 Abzug auf seine Angriffswürfe.

An der Zauberstab hat sechs durchnummerierte Knöpfe, mit denen verschiedene Funktionen des Stabes aktivert werden können. Die ersten drei Knöpfe verändern die funktionsweise des Stabes als Waffe wärend die verbleibenden Knöpfe den Stab zu einem Hilfsgerät machen. Das Drücken der Knöpfe verbraucht keine Ladungen.

  1. Flammenklingen-Langschwert (1W8 vs K/M & 1W12 vs G) — Aus der Kugel springt eine flammende Klinge hervor, wobei die Kugel selbst zum Schwertgriff wird und der Schaft schrumpft, so dass das Schwert eine Gesamtlänge von 3 Fuß (0,9 Meter) hat.
  2. ​+4 Streitaxt (1W8 vs K/M/G) — Aus der Kugel springt eine Axtblatt hervor und die Waffe erreicht eine Gesamtlänge von 4 Fuß (1,2 Meter).
  3. ​+3 Speer (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) — Die 3 Fuß (0,9 Meter) lange Speerklinge springt hervor, und der Schaft kann nach Wahl des Anwenders von 3 Fuß (0,9 Meter) bis auf 12 Fuß (3,6 Meter) verlängert werden, was eine Gesamtlänge von 6 Fuß (1,8 Meter) bis 15 Fuß (4,5 Meter) ergibt. Bei einer Länge von 15 Fuß (4,5 Meter) kann die Waffe wahlweise auch als Lanze eingesetzt werden.
  4. Leiter — Aus der Kugel springt ein Stachel heraus, der sich selbst in Granit verankern kann, während am anderen Ende drei scharfe Haken herauskommen. Der Stab wird pro Segment 0,5 Innen-Felder (5 Fuß/​1,5 Meter) länger, bis der Knopf erneut gedrückt wird oder 5 Innen-Felder (50 Fuß/​15 Meter) erreicht sind. An den Seiten klappen horizontale Stangen von 3 Zoll Länge aus, die in einem Abstand von 1 Fuß (0,3 Meter) gestaffelt sind. Die Zauberrute wird durch den Stachel und die Haken festgehalten und kann bis zu 4000 Pfund tragen.
    Die Leiterfunktion kann auch zum Aufstemmen von Türen verwendet werden. Der Anwender platziert die Basis des Zauberstabes in einer Entfernung von höchstens 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) und in gerader Linie zu dem öffnenden Portal. Beim Drücken des Knopfes wird dann eine Kraft ausgeübt, die der eines Sturmriesen (Stärke 24) entspricht.
  5. Zurücksetzen — Der Stab nimmt seinen Normalzustand wieder an.
  6. Kompass — Der Zauberstab zeigt den magnetischen Norden an und gibt dem Benutzer Auskunft über die ungefähre Tiefe unter der Wasseroberfläche oder die Höhe über der Wasseroberfläche.

Der Stab der Staatsgewalt ist nicht wiederaufladbar. Wenn alle Ladungen aufgebraucht sind, behält der Stab viele seiner Fähigkeiten. Die ersten beiden Knöpfe verlieren ihre Funktion und die zauberähnliche Effekte können natürlich nicht weiter benutzt werden.