Schleim: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 5: Zeile 5:
  |typ=Anderweitige Kreatur
  |typ=Anderweitige Kreatur
}}
}}
'''Schleime''' – auch Schlick oder Gallertwesen – leben zumeist in [[Labyrinth]]en, in denen sie Ass, Metall, Abenteurer oder was auch immer fressen. Es gibt unzählige dieser Kreaturen, von denen viele aus irgendwelchen Alchemielaboren entsprungen sind. Viele von ihnen sind verstandlose Fressmaschinen, aber es gibt durchaus intelligente Vertreter dieses Monstertyps.  
'''Schleime''' – auch Schlick oder Gallertwesen – leben zumeist in [[Labyrinth]]en, in denen sie Aas, Metall, Abenteurer oder was auch immer fressen. Es gibt unzählige dieser Kreaturen, von denen viele aus irgendwelchen Alchemielaboren entsprungen sind. Viele von ihnen sind verstandlose Fressmaschinen, aber es gibt durchaus intelligente Vertreter dieses Monstertyps.  


==Übersicht==
==Übersicht==
{{Monster}}
{{Monster}}

Version vom 31. Oktober 2024, 19:27 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Schleim
Englisch: Ooze, Slime or Jelly
Monster-Typ:  Anderweitige Kreatur

Schleime – auch Schlick oder Gallertwesen – leben zumeist in Labyrinthen, in denen sie Aas, Metall, Abenteurer oder was auch immer fressen. Es gibt unzählige dieser Kreaturen, von denen viele aus irgendwelchen Alchemielaboren entsprungen sind. Viele von ihnen sind verstandlose Fressmaschinen, aber es gibt durchaus intelligente Vertreter dieses Monstertyps.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2][3]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP / MR
Gallert­würfel 2 1 0% 0 N 4 150+4 G 6F 8 4 2W4+Lähmung §/§
Grauschlick 3 1W3 0% 1 N 3 75+3 M-G 1F 8 3+3 2W8 §/§
Grünschleim 3 1W4 0% 0 N 2 20+2 K 0F 10 2 §/§
Lähmgelee 2 1 95% 0 N 4 150+4 G 3F 8 4 2W4+Lähmung §/§
Schlick­pirscher 3 1 10% 8-10 N 5 250+5 K 12F 5 5 §/§
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz
  3. Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.