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Sie erhalten sofort eine Psistärke von 1W%+20 und werden versuchen jeden Psioniker mit ''[[Psi-Implosion]]'' anzugreifen, der sich innerhalb ihrer Reichweite aufhält. Bei ihrem  psionischen Erwachen erhalten sie Angriffsstärke in Höhe ihrer Psistärke, entwickeln aber anders als andere Psioniker nie Verteidigungsstärke. Sobald sie psionische Fähigkeiten entwickelt haben sind sie normal psionisch angreifbar.

Aktuelle Version vom 30. Oktober 2024, 18:21 Uhr

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Grauer Schlick
Englisch: Grey Ooze
Alias: Graumodder [BFRPG]
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Schleim)
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1W3
Monstergröße: Mittel bis Groß
Bewegung:
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8
Trefferwürfel: 3+3 (17 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 1
Schaden: 2W8
Sonderangriffe: Metallzersetzend (Rüstungen)
Sonderabwehr: Metallzersetzend (Waffen); Immun gegen magische Hitze & Kälte
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Tierisch ​(1)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 3/75+3 (126 ⌀)
Kampfgeist: 63%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 21-120 (Seelenstärke: F-B)
Kampfmodi: A: 5, V: Keine

Ein Grauer Schlick ist von nassem Stein nicht zu unterscheiden, bis er angreift. Er formt dann Tentakel, die jeden angreifen, der vorbeikommt. Er ist metallzersetzend und frisst sich innerhalb einer Runde durch Kettenpanzer und innerhalb von 2 Runden durch Plattenpanzer. Holz oder Stein kann er aber nicht beschädigen. Magie, die Hitze- oder Kälteschaden verursacht, schadet dem grauen Schlick nicht, wohl aber Blitze. Ein Grauer Schlick nimmt vollen Schaden durch normale Waffen, aber wenn die Waffe aus Metall ist, beginnt auch sie, sich aufzulösen.

Mit zunehmender Reife wird der Grauer Schlick größer. Exemplare über 20 TP können bis zu bis zu 36 Quadratfuß groß sein. Obwohl sie eine riesige Fläche bedecken, sind sie nie mehr als ein paar Zoll tief. Größeren Exemplaren bilden eine Art von Bewusstsein aus.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Latente Psioniker

Graue Schleime haben inherent keine psionischen Fähigkeiten. Wenn sie aber über 20 TP haben, werden sie psionisch aktiv, sobald Psi innerhalb von 6 Innen-Feldern (60 Fuß/​18 Meter) um sie herum eingesetzt wird.

Sie erhalten sofort eine Psistärke von 1W%+20 und werden versuchen jeden Psioniker mit Psi-Implosion anzugreifen, der sich innerhalb ihrer Reichweite aufhält. Bei ihrem psionischen Erwachen erhalten sie Angriffsstärke in Höhe ihrer Psistärke, entwickeln aber anders als andere Psioniker nie Verteidigungsstärke. Sobald sie psionische Fähigkeiten entwickelt haben sind sie normal psionisch angreifbar.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.