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In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen. Feendrachen haben einen {{Bonus|10%}} auf ihren [[Kampfgeist]]-Wert, der im Profil schon mit eingerechnet ist. Desweiteren kämpfen sie mit | In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen. Feendrachen haben einen {{Bonus|10%}} auf ihren [[Kampfgeist]]-Wert, der im Profil schon mit eingerechnet ist. Desweiteren kämpfen sie mit einem {{Bonus|3}} auf ihre [[Angriffswürfe]], wobei ihr Biss alles andere als gefährlich ist. | ||
Wann man ihnen begegnet, werden sie {{wahrscheinlich|40}} schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen. | Wann man ihnen begegnet, werden sie {{wahrscheinlich|40}} schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen. | ||
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==Odemwaffe== | ==Odemwaffe== | ||
Der Atem des Feendrachens entspringt seinem Maul als kleine rundliche pinke Gaswolke ca. 2 | Der Atem des Feendrachens entspringt seinem Maul als kleine rundliche pinke Gaswolke ca. {{Fuß|2}} in Durchmesser. Das Gas versetzt ein Opfer für 3W4 Runden in Verzückung, so diesem kein Rettungswurf gelingt. | ||
Für die Wirkdauer erhält man {{Malus|2}} auf die Rüstungsklasse und ist vollständig unfähig anzugreifen oder zu zaubern. Desweiteren muss das Opfer jede Runde mit einem W20 gleich oder unter seiner [[Intelligenz]] würfeln, oder es verliert seinen Verstand für den Rest der Wirkauer vollständig. Wenn der Verstand verloren ist, ist das Opfer lieber mit Blumen pflücken beschäftigt, als sich um das zu kümmern, was sonst gerade so passiert. | Für die Wirkdauer erhält man {{Malus|2}} auf die Rüstungsklasse und ist vollständig unfähig anzugreifen oder zu zaubern. Desweiteren muss das Opfer jede Runde mit einem W20 gleich oder unter seiner [[Intelligenz]] würfeln, oder es verliert seinen Verstand für den Rest der Wirkauer vollständig. Wenn der Verstand verloren ist, ist das Opfer lieber mit Blumen pflücken beschäftigt, als sich um das zu kümmern, was sonst gerade so passiert. |
Aktuelle Version vom 29. Oktober 2024, 16:34 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Feendrache
Englisch: Dragon, Faerie | |
---|---|
Monster-Typ: | Drache |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1W6 |
Monstergröße: | Klein (12 bis 18 Zoll) |
Bewegung: | 6 Felder
24 Felder fliegend (WS VI)
|
Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 2 (8 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W2 |
Sonderangriffe: | Odemwaffe (Verzückung); +3 Angriffswürfe; Magiebegabt |
Sonderabwehr: | RW+X; Unsichtbar werden |
Magieresistenz: | Besonders |
Lager-Chance: | 25% |
Intelligenz: | Hoch bis Genial (13-18) |
Gesinnung: | Chaotisch Gut |
MS/EP: | 5/280+4 (312 ⌀) |
Kampfgeist: | 65% |
Feendrachen sind verspielt und treiben gerne Schabernack. Wie ihr Name vermuten lässt, leben sie häufig mit Feenwesen zusammen.
Sie sind friedliebend, überaus intelligent, sowie immer sprach- und magiebegabt. Sie können sich nach Belieben unsichtbar machen, besitzen dafür aber keine Furchtaura und werden es vermeiden anzugreifen, es sei denn, um sich oder andere zu verteidigen.
In der Infobox angegebene Werte sind für adoleszente Feendrachen. Feendrachen haben einen +10% Bonus auf ihren Kampfgeist-Wert, der im Profil schon mit eingerechnet ist. Desweiteren kämpfen sie mit einem +3 Bonus auf ihre Angriffswürfe, wobei ihr Biss alles andere als gefährlich ist.
Wann man ihnen begegnet, werden sie manchmal (40%) schlafend angetroffen. Wenn der Drache schläft, besteht eine Chance von 1 zu 6, dass er in der Gegenwart von Abenteurern erwacht. Drachen täuschen allerdings auch vor, dass sie schafen.
Alterskategorie | Alter (Jahre) | TP/TW | RW-Bonus |
---|---|---|---|
Sehr Jung | 1-5 | 1 | — |
Jung | 06-15 | 2 | — |
Halbstark | 16-25 | 3 | — |
Adoleszent | 26-50 | 4 | — |
Erwachsen | 051-100 | 5 | +1 |
Alt | 101-200 | 6 | +2 |
Sehr Alt | 201-400 | 7 | +3 |
Uralt | 401+ | 8 | +4 |
Feendrachen existieren in allen Farben des Regenbogens, die sie mit dem Älterwerden durchlaufen. Sie schlüpfen mit einer roten Färbung und sind im hohen Alter schließlich violett.
Magie & Erfahrung
Feendrachen nutzen oft (65%) arkane Zauber doch manchmal (35%) stattdessen druidische Zauber. Aufgrund ihrer magischen Natur benötigen sie weder somatische noch materielle Komponenten für ihre Zaubersprüche – sie müssen nur die Zauberformel sprechen. Sie werden ihre Magie aber nicht dafür einsetzen, Schaden zu verursachen, sondern um Streiche zu spielen.
Desweiteren besitzen sie 12% Magieresistenz pro Altersstufe. Auf wieviel Zauberspüche verschiedener Zaubergrade der Drache Zugriff hat, kann der nachstehenden Tabelle zu entnommen werden.
Alterskategorie | TP | EP | MR | Arkane W&Z[1] | Druidische W&Z[1] | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
W | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | W | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |||||
Sehr Jung | 2 | 288 | 12% | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |
Jung | 4 | 296 | 24% | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | 4 | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | |
Halbstark | 6 | 304 | 36% | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | 5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | |
Adoleszent | 8 | 312 | 48% | 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | 6 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | |
Erwachsen | 10 | 320 | 60% | 10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | 8 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | |
Alt | 12 | 328 | 72% | 12 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | 10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | |
Sehr Alt | 14 | 336 | 84% | 14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | – | 12 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | |
Uralt | 16 | 344 | 96% | 16 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | 14 | 6 | 6 | 6 | 6 | 5 | 4 | 3 |
Odemwaffe
Der Atem des Feendrachens entspringt seinem Maul als kleine rundliche pinke Gaswolke ca. 2 Fuß (0,6 Meter) in Durchmesser. Das Gas versetzt ein Opfer für 3W4 Runden in Verzückung, so diesem kein Rettungswurf gelingt.
Für die Wirkdauer erhält man −2 Abzug auf die Rüstungsklasse und ist vollständig unfähig anzugreifen oder zu zaubern. Desweiteren muss das Opfer jede Runde mit einem W20 gleich oder unter seiner Intelligenz würfeln, oder es verliert seinen Verstand für den Rest der Wirkauer vollständig. Wenn der Verstand verloren ist, ist das Opfer lieber mit Blumen pflücken beschäftigt, als sich um das zu kümmern, was sonst gerade so passiert.
Schätze
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
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---|---|---|---|
S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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T | Schatzkarten oder Magisches | 50% | 1W4 Schriftrollen
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U | Edelsteine | 90% | 1W8×10 |
U | Schmuckstücke | 80% | 5W6 |
U | Schatzkarten oder Magisches | 70% | 1 Magischer Gegenstand jeder Art (nur keine Zaubertränke oder Schriftrollen)
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