Achaierai: Unterschied zwischen den Versionen

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Obwohl sie keine [[Dämon]]en sind, sind die '''Achaierai''' im [[Abyss]] beheimatet. Sie sind riesige [[Vögel]], ähnlich wie Strauße mit kurzem Hals und jeweils vier Beinen.  


Kreaturen, die weniger als 8 Fuß groß sind, haben jedoch einen ebenso großen Nachteil gegenüber Achaierai. Sie können den Körper der Kreatur (RK 8) nur mit Geschosswaffen, Speeren oder Stangenwaffen (wie Piken) treffen. Sind sie mit einer Handwaffe bewaffnet, müssen sie die Beine des Achaierai angreifen (RK -1).
Achaierai haben eine fixe Anzahl von 40 Trefferpunkten, weshalb sie als {{TW|9}} Monster angreifen. Ihr Bissangriff ist nur gegen Feinde anwendbar, die sie damit erreichen können – typischerweise solche, die fliegen oder über {{Fuß|8}} groß sind. Gegen kleinere Kreaturen haben sie nur zwei Angriffe mit ihren Krallen.


Wenn er ernsthaft verwundet wird, z. B. wenn er mehr als zwei Beine verliert, kann der Achaierai eine Giftwolke mit einem Durchmesser von 20 Fuß ausstoßen. Diese Wolke verursacht Wahnsinn (wie der druidische Zauber ''[[Schwachsinn]]'') für drei Stunden, wenn kein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift gemacht wird. Unabhängig vom Rettungswurf fügt sie 2W6 TP Schaden zu und blockiert die Sicht.
Kreaturen, die weniger als 8 Fuß groß sind, haben jedoch einen ebenso großen Nachteil gegenüber Achaierai. Sie können den Körper der Kreatur ({{RK|8}}) nur mit Geschosswaffen, Speeren oder Stangenwaffen (wie Piken) treffen. Sind sie mit einer Handwaffe bewaffnet, müssen sie die Beine des Achaierai angreifen ({{RK|-1}}).  
 
Die Beine der Kreatur haben eigene Trefferpunkte. Jedes Bein hat {{TP|15}}. Werden die Trefferpunkte eines Beins auf 0 reduziert, kann das Monster dieses Bein nicht mehr benutzen. Wenn das Monster mehr als zwei Beine oder mehr als die Hälfte seiner Körper-Trefferpunkte verliert, gilt es als schwer verletzt.
 
Wenn es ernsthaft verwundet wird, kann ein Achaierai eine Giftwolke mit einem Durchmesser von {{Feld|2|aoe=1}} ausstoßen. Diese Wolke verursacht ''[[Schwachsinn]]'' (wie der druidische Zauber), der für drei Stunden andauert, wenn kein erfolgreicher {{Rettungswurf|[[Gift]]}} abgelegt wurde. Unabhängig vom Rettungswurf fügt die Wolke {{TP|2W6}} Schaden zu und blockiert alle Sicht.


==Schätze==
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{{Schätze|E}}
{{Schätze|E}}

Aktuelle Version vom 21. Oktober 2024, 01:56 Uhr

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Achaierai
Englisch: Achaierai
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Dimension: Abyss
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W8
Monstergröße: Groß (16 Fuß hoch)
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 8 (−1 an den Beinen)
Trefferwürfel: 40 TP (≙9 TW)
AggR0: 11
Angriffe: 3
Schaden: 1W8/​1W8/​1W10
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Giftwolke
Magieresistenz: 35%
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/2 750
Kampfgeist: 90%

Obwohl sie keine Dämonen sind, sind die Achaierai im Abyss beheimatet. Sie sind riesige Vögel, ähnlich wie Strauße mit kurzem Hals und jeweils vier Beinen.

Achaierai haben eine fixe Anzahl von 40 Trefferpunkten, weshalb sie als 9 TW Monster angreifen. Ihr Bissangriff ist nur gegen Feinde anwendbar, die sie damit erreichen können – typischerweise solche, die fliegen oder über 8 Fuß (2,4 Meter) groß sind. Gegen kleinere Kreaturen haben sie nur zwei Angriffe mit ihren Krallen.

Kreaturen, die weniger als 8 Fuß groß sind, haben jedoch einen ebenso großen Nachteil gegenüber Achaierai. Sie können den Körper der Kreatur (8 RK) nur mit Geschosswaffen, Speeren oder Stangenwaffen (wie Piken) treffen. Sind sie mit einer Handwaffe bewaffnet, müssen sie die Beine des Achaierai angreifen (−1 RK).

Die Beine der Kreatur haben eigene Trefferpunkte. Jedes Bein hat 15 TP. Werden die Trefferpunkte eines Beins auf 0 reduziert, kann das Monster dieses Bein nicht mehr benutzen. Wenn das Monster mehr als zwei Beine oder mehr als die Hälfte seiner Körper-Trefferpunkte verliert, gilt es als schwer verletzt.

Wenn es ernsthaft verwundet wird, kann ein Achaierai eine Giftwolke mit einem Durchmesser von 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) ausstoßen. Diese Wolke verursacht Schwachsinn (wie der druidische Zauber), der für drei Stunden andauert, wenn kein erfolgreicher Rettungswurf gegen Gift abgelegt wurde. Unabhängig vom Rettungswurf fügt die Wolke 2W6 TP Schaden zu und blockiert alle Sicht.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
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