Gruftwächter: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein '''Gruftwächter''' sieht aus, wie ein in einen Umhang gehülltes [[Skelett]], ist aber im Gegensatz zum diesem nicht untot und kann somit auch nicht [[Untote vertreiben|vertrieben]] werden.


Ein Gruftwächter erscheint als getarntes Skelett, ist aber im Gegensatz zum ist es nicht untot und kann nicht vertrieben werden. Sie halten sich in ihren Lager und wagen sich nie heraus. Ein Gruftwächter greift niemals zuerst an, Sie lassen die Gruppe immer angreifen, bevor sie es tun. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Wenn sie angegriffen werden dann werden sie mit der Aktivierung ihrer Teleport-Fähigkeit reagieren. Alle, die anzugreifen, müssen sich gegen den Zauber schützen oder werden sofort in eine zufällige Richtung teleportiert. Jedes Individuum, das versagt, muss d% würfeln. Diejenigen, die 01-20 würfelt, wird von 100 bis 1.000 Fuß nach Norden teleportiert. Diejenigen, die 21-40 würfeln werden 100-1.000-ft nach Süden teleportiert. Diejenigen, die 41-60 würfeln, werden teleportiert 100-1,000-ft nach Osten teleportiert. Diejenigen, die 61-80 würfeln, werden 100-1,000-ft Westen teleportiert. Diejenigen, die 81-90 würfeln, werden eine Stufe höher teleportiert. Diejenigen die 91-00 würfeln, werden eine Kerkerstufe nach unten teleportiert.
Gruftwächter harren in ihrem Unterschlupf aus und verlassen ihn nie. Sie greifen niemals zuerst an, sie kämpfen erst, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Werden sie jedoch angegriffen reagieren sie mit der Aktivierung ihrer ''[[Teleport]]''-Fähigkeit. Jedes angreifende Wesen muss einen {{Rettungswurf|Magie}} schaffen oder augenblicklich in eine zufällige Richtung hinfort teleportiert werden. Die Richtung – und gegebenenfalls die Weite – wird mit einem W10 bestimmt:


Dies ist eine fortgeschrittene Form der Teleportation. Die Personen kommen sicher, nicht in festen Bereichen wie Böden oder Wänden. Diejenigen, die ihre retten, können mit ihrem Angriff fortfahren. Ein Gruftwächter kann sich auch mit seinen klauenähnlichen Händen verteidigen, die 1W8 Punkte Schaden verursachen. Gruftwächter sind immun gegen nichtmagische Waffen.
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Gruftwächter sprechen allgemein. Wenn sie über das Verschwinden von Kameraden befragt werden, sagen sie, dass sie desintegriert wurden.
Es handelt sich dabei um eine fortgeschrittene Art der Teleportation. Die Personen kommen also sicher an und landen nicht in festen Bereichen wie Böden oder Wänden. Diejenigen, die ihren Rettungswurf schaffen, können mit ihrem Angriff fortfahren.


''Schatz:'' 1W3×1.000 {{KM}} (20%), 1W4×1.000 {{SM}} (25%), 1W4×1.000 {{EM}} (25%), 1W4×1.000 {{GM}} (30%), 1W6×100pp (30%), 10W6 Edelsteine (55%), 5W6 Juwelen (50%), 3 magische Gegenstände (50%)
Ein Gruftwächter kann sich auch mit seinen klauenähnlichen Händen verteidigen, die 1W8 {{TP}} [[Schaden]] verursachen. Gruftwächter sind immun gegen nichtmagische Waffen.


{{Monster}} {{Andere Kreaturen}}
Gruftwächter sprechen die Gemeinsprache. Wenn sie über das Verschwinden von Kameraden befragt werden, antworten sie, dass diese ''[[Desintegrieren|desintegriert]]'' wurden.
 
==Schätze==
{{Schätze|Z}}

Aktuelle Version vom 10. Oktober 2024, 13:44 Uhr

[+]
Gruft­wächter
Englisch: Crypt Thing
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 6 (27 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 1
Schaden: 1W8
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: Teleportation; Magische Waffe benötigt
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 100%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 4/160+4 (268 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Ein Gruftwächter sieht aus, wie ein in einen Umhang gehülltes Skelett, ist aber im Gegensatz zum diesem nicht untot und kann somit auch nicht vertrieben werden.

Gruftwächter harren in ihrem Unterschlupf aus und verlassen ihn nie. Sie greifen niemals zuerst an, sie kämpfen erst, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie nicht belästigt werden, lassen sie die Abenteurer in Ruhe. Werden sie jedoch angegriffen reagieren sie mit der Aktivierung ihrer Teleport-Fähigkeit. Jedes angreifende Wesen muss einen Rettungswurf gegen Magie schaffen oder augenblicklich in eine zufällige Richtung hinfort teleportiert werden. Die Richtung – und gegebenenfalls die Weite – wird mit einem W10 bestimmt:

W10 Weite und Richtung der Teleportation
1-2 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Norden
3-4 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Süden
5-6 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Osten
7-8 1W10×10 Innen-Felder (100 Fuß/​30 Meter) nach Westen
9 eine Labyrinth-Ebene höher
0 eine Labyrinth-Ebene tiefer

Es handelt sich dabei um eine fortgeschrittene Art der Teleportation. Die Personen kommen also sicher an und landen nicht in festen Bereichen wie Böden oder Wänden. Diejenigen, die ihren Rettungswurf schaffen, können mit ihrem Angriff fortfahren.

Ein Gruftwächter kann sich auch mit seinen klauenähnlichen Händen verteidigen, die 1W8 TP Schaden verursachen. Gruftwächter sind immun gegen nichtmagische Waffen.

Gruftwächter sprechen die Gemeinsprache. Wenn sie über das Verschwinden von Kameraden befragt werden, antworten sie, dass diese desintegriert wurden.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge
Z Kupfer­münzen 20% 1W3×1 000
Z Silber­münzen 25% 1W4×1 000
Z Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
Z Gold­münzen 30% 1W4×1 000
Z Platin­münzen 30% 1W6×100
Z Edel­steine 55% 1W6×10
Z Schmuck­stücke 50% 5W6
Z Schatz­karten oder Magisches 50% Magische Gegenstände