Hezrou: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 1. Oktober 2024, 18:24 Uhr

[+]
Hezrou
(Klasse B Dämon)
Englisch: Class B Demon
Alias: Typ II [1e]
Monster-Typ: Dämon
Dimension: Abyss
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 (1W6 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder hüpfend
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −2
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
AggR0: 11
Angriffe: 3
Schaden: 1W3/​1W3/​4W4
[2 Krallen/​Biss]
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften
Magieresistenz: 55%
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Niedrig ​(5-7)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 7/2 000+12 (2 492 ⌀)
Kampfgeist: 90%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 50 (Seelenstärke: E)
Kampfmodi: A: 5, V: 12

Etwas kleiner als die Vrock, ähneln die Hezrou widerlichen Kröten mit humanoiden Armen. Sie sind durch normale Nah- und Fernkampfwaffen verwundbar.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen. Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Hezrous und Vrocks kämpfen ohne zu zögern gegeneinander, und beide haben eine Vorliebe für Menschenfleisch.

Wie alle Dämonen haben Hezrous die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände