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'''Drachen''' sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen! | '''Drachen''' sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen! | ||
Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen | Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen – feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist. | ||
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# Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur [[Unterwerfung eines Drachen|Unterwerfung]] zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen. | |||
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# Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache {{TP|1}} pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als {{TP|8}} pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen {{Bonus|1}} auf ihre Rettungswürfe pro {{TW}} über 4. Ein uralter Drache mit {{TP|8}} pro {{TW}} landet bei einem {{Bonus|4}} für seine Rettungswürfe. | |||
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*[3-7] Mittelgroßer Drache | |||
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Version vom 24. September 2024, 23:40 Uhr
[+] Drache
Englisch: Dragons | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in Alrik-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!
Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen – feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.
Es gibt einige Eigenschaften, die bis auf wenigen Ausnahmen allen Drachen unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung gemeinsam sind:
- Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
- Drachen strahlen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen), die Kreaturen bis zur Stufe 5 betrifft, es sei denn, sie schaffen einen Rettungswurf gegen Magie.
- Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen +1 Bonus auf ihre Rettungswürfe pro TW über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro TW landet bei einem +4 Bonus für seine Rettungswürfe.
Alterskategorien
Alterskategorie | Alter (Jahre) | TP/TW | RW-Bonus |
---|---|---|---|
Sehr Jung | 1-5 | 1 | — |
Jung | 06-15 | 2 | — |
Halbstark | 16-25 | 3 | — |
Adoleszent | 26-50 | 4 | — |
Erwachsen | 051-100 | 5 | +1 |
Alt | 101-200 | 6 | +2 |
Sehr Alt | 201-400 | 7 | +3 |
Uralt | 401+ | 8 | +4 |
Drachengröße
Drachen haben bis auf wenige Ausnahmen die Monstergröße "Groß". Allerdings kann diese Größe innerhalb der spezifischen Drachenspezies variieren. In Abhängigkeit ihrer relativen Größe zu einem durchschnittlich großen Vertreter ihrer Spezies, bestimmen sich auch ihre die Anzahl an Trefferwürfeln. Kleinere Drachen haben TW an der unteren angegebenen Grenze, mittlere Drachen erhalten den mittleren Wert und immense Drachen die höchste, angegebene Anzahl an TW. Man kann die relative Größe eines Drachen mit einem W8 wie folgt bestimmen:
So hat ein kleiner roter Drache 9 TW, ein mittelgroßer Vertreter 10 TW und ein immenser Vertreter sogar 11 TW. |
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Blauer Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 8 bis 10 | 1W6/1W6/3W8 | 0% | 50% | 11-12 | RB | Var. | X |
Bronzedrache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 8 bis 10 | 1W6/1W6/4W6 | 0% | 45% | 15-16 | RG | Var. | X |
Feendrache | 4 | 1W6 | K | 6F, 24F (f; WS VI) | 5 | 2 | 1W2 | § | 25% | 13-18 | CG | 280+4 | 5 |
Golddrache | 4 | 1W3 | G | 12F, 30F (f; WS II) | −2 | 10 bis 12 | 1W8/1W8/6W6 | 0% | 65% | 17-18 | RG | Var. | X |
Grüner Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 7 bis 9 | 1W6/1W6/2W10 | 0% | 40% | 8-12 | RB | Var. | X |
Kupferdrache | 2-3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 1 | 7 bis 9 | 1W4/1W4/3W6+2 | 0% | 35% | 13-14 | CG | Var. | X |
Messingdrache | 2 | 1W4 | G | 12F, 24F (f; WS II) | 3 | 6 bis 8 | 1W4/1W4/4W4 | 0% | 25% | 13-14 | CG (N) | Var. | X |
Roter Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | −1 | 9 bis 11 | 1W8/1W8/3W10 | 0% | 60% | 15-16 | CB | Var. | X |
Schwarzer Drache | 2 | 1W4 | G | 12F, 24F (f; WS II) | 3 | 6 bis 8 | 1W4/1W4/3W6 | 0% | 30% | 8-10 | CB | Var. | X |
Silberdrache | 4 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | −1 | 9 bis 11 | 1W6/1W6/5W6 | 0% | 55% | 15-16 | RG | Var. | X |
Weißer Drache | 2 | 1W4 | G | 12F, 30F (f; WS II) | 3 | 5 bis 7 | 1W4/1W4/2W8 | 0% | 30% | 5-7 | CB | Var. | X |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig