Verwirrung: Unterschied zwischen den Versionen

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{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
|magieschule=Verzauberung / Bezauberung  
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'''''Verwirrung''''' bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.


Dieser [[Zauber]] bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.  
Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 in der druidischen Variante und 2W8 in der arkanen und phantasmischen Variante, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Wirkstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an {{TW}} des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.  


Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 für Druiden und 2W8 für Zauberkundige und Illusionisten, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Zaubererstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an TW des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.  
Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem {{Malus|2}} ausgeführt.  


Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem Abzug von -2 ausgeführt.  Kreaturen, die bei ihren Rettungswürfen scheitern (in jeder Runde überprüfen), handeln nach dem Zufallsprinzip gemäß der folgenden Tabelle Rettungswurf: 
{{Verwirrung}}
{| class="wikitable"
! W% !! Aktion
|-
| 01-10 || Greift den Druiden oder seine Verbündeten an
|-
| 11-20 || Handelt normal
|-
| 21-50 || Brabbelt inkohärent
|-
| 51-70 || Entfernt sich für eine ganze Phase vom Anwender
|-
| 71-00 || Greift die nächste Kreatur an
|}
 
''Anmerkung:'' Eine Kreatur, die davon wandert, hat keinen Anspruch auf weitere Rettungswürfe, wird aber von den Auswirkungen des Zaubers befreit, nachdem sie eine volle Phase der Bewegung (mit normaler Geschwindigkeit) vom Anwender weggekommen hat.

Aktuelle Version vom 8. September 2024, 22:11 Uhr

[+]
Verwirrung
Englisch: Confusion
Druidischer Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 4)
Phantasmischer Zauber (Grad 4)
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Komponenten:0 V, S, M
Rettungswurf:0 Siehe Text
Druidische Besonderheiten
Reichweite:0
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Quadrat: ≤4 Innen-Felder (40 Fuß/​12 Meter) Seitenlänge
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 2 Runden +1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Quadrat: ≤6 Innen-Felder (60 Fuß/​18 Meter) Seitenlänge
Zauberaufwand:0 4 Segmente
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Quadrat: ≤4 Innen-Felder (40 Fuß/​12 Meter) Seitenlänge
Zauberaufwand:0 4 Segmente

Verwirrung bewirkt, dass sich Kreaturen seltsam und unberechenbar verhalten. Eine bestimmte Anzahl von Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers muss in jeder Runde einen Rettungswurf ausführen, um Verwirrung zu vermeiden.

Die Grundzahl der Kreaturen beträgt 2W4 in der druidischen Variante und 2W8 in der arkanen und phantasmischen Variante, aber es können weitere Kreaturen betroffen sein; wenn die Wirkstufe des Anwenders höher ist als die Anzahl an TW des stärksten Gegners, ist der Unterschied die Anzahl der zusätzlichen Kreaturen, die Rettungswürfe ausführen müssen.

Dieser Zauber ist extrem stark; alle Rettungswürfe werden mit einem −2 Abzug ausgeführt.

Betroffene Kreaturen würfeln jede Runde erneut auf der nachstehenden Tabelle, um ihre Handlung für diese Runde zu bestimmen.

W10 Aktion
1-5 Steht in der Gegend rum und brabbelt inkohärent vor sich hin
6-7 Greift die nächststehende Kreatur an
8-9 Greift den Anwender und dessen Verbündete an
0 Wandert ziellos vom Anwender weg[1]
  1. Dieses Ergebnis hält tatsächlich eine Phase an, anstatt einer Runde. Jemand der diesem Effekt unterliegt würfelt nicht mehr auf der Tabelle und legt auch keine weiteren Rettungswürfe ab, ist aber nach Ablauf der Phase vom Zauber befreit.