Seelengefäß: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser riskante [[Zauber]] erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 100 GM Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum '''''Seelengefäß''''' wird.
Dieser riskante [[Zauber]] erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als {{EM|200}} Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum '''''Seelengefäß''''' wird.


Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der [[Zauberkundige]] vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die anschließende Übertragung der eigenen Seele aus dem ''Seelengefäß'' in das andere Geschöpf fehl, weil diesem beispielsweise der [[Rettungswurf]] gelingt, bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im ''Seelengefäß'' gefangen, bis sie ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.
Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der [[Zauberkundige]] vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die Übertragung fehl (weil dem Ziel der [[Rettungswurf]] gelingt) bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im ''Seelengefäß'' gefangen, bis sie ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.


Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.
Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.


Die Reichweite des Zauberspruchs gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.
Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.


Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper tot zurück.
Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins ''Seelengefäß'' übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück.


Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen der oder dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper sie oder er zu übernehmen versucht. Die Anwenderin oder der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils [[Intelligenz]] und [[Weisheit]], beziehungsweise im Falle von Monstern von der Spielleitung berechnet oder abgeschätzt. Diese kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtmöglichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.
Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen der oder dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper sie oder er zu übernehmen versucht. Die Anwenderin oder der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils [[Intelligenz]] und [[Weisheit]] (im Falle von [[Monster]]n bestimmt die Spielleitung diese Werte). Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den [[Rettungswurf]] und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.


Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, wird die Seele des Anwenders in den magischen Krug zurückgebracht. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwenderin oder Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann. Ist die Differenz: Hoch zugunsten von Anwenderin oder Anwender, hat das Opfer hat schlechte Chancen zu entkommen.
Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das ''Seelengefäß'' zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwenderin oder Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:


{|class="wikitable"
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
!Differenz  !! Rettungswurf
! Differenz  !! Rettungswurf
|-
|-
| -4 bis +4 || jede Runde
| −4 bis 4 || jede Runde
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|-
| 5 bis 8   || jede Phase
| 5 bis 8 || jede Phase
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|-
| 9 bis 12 || jeden Tag
| 9 bis 12 || jeden Tag
|-
|-
| 13+      || jede Woche
| 13 oder mehr || jede Woche
|}
|}


Während sich die Anwenderin oder der Anwender im ''Seelengefäß'' befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann sie oder er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das ''Seelengefäß'' kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht von der Anwenderin oder dem Anwender.
Während sich die Anwenderin oder der Anwender im ''Seelengefäß'' befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann sie oder er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das ''Seelengefäß'' kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht von der Anwenderin oder dem Anwender.


Gelangt die Anwenderin oder der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt sie oder er auch die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im ''Seelengefäß'' gefangen. Die Anwenderin oder der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann die Anwenderin oder der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus zaubern.
Gelangt die Anwenderin oder der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt sie oder er auch die vollständige Kontrolle über dessen [[Bewegung]] und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. [[Sprache]]n oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im ''Seelengefäß'' gefangen. Die Anwenderin oder der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann die Anwenderin oder der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus ihre oder seine Zauber wirken.
 
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Aktuelle Version vom 31. August 2024, 20:59 Uhr

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Seelengefäß
Englisch: Magic Jar
Alias: Magisches Gefäß [2e, S&W]
Arkaner Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 Besitzergreifung
Reichweite:0
1 Feld/​Wirkstufe
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Kreatur
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Negiert

Dieser riskante Zauber erlaubt es der Anwenderin oder dem Anwender, die eigene Seele in den Körper eines anderen Geschöpfes zu übertragen und die Seele des anderen Geschöpfes in einem Edelstein gefangen zu halten, der nicht weniger als 200 EM (100 GM) Wert haben darf und der die materielle Komponente des Zaubers ist und damit zum Seelengefäß wird.

Um die Übertragung der Seelen zu bewerkstelligen, muss die oder der Zauberkundige vor der Übertragung seine eigene Lebensessenz in das Gefäß übertragen. Schlägt die Übertragung fehl (weil dem Ziel der Rettungswurf gelingt) bleibt die Seele der Anwenderin oder des Anwenders im Seelengefäß gefangen, bis sie ein anderes Opfer übernehmen oder anderweitig entkommen kann.

Die Anwenderin oder der Anwender kann mehrere aufeinander folgende Versuche unternehmen, dasselbe Geschöpf zu übernehmen, jedoch nicht mehr als ein Mal pro Runde.

Die Reichweite des Zaubers gilt sowohl für die erste Übertragung der eigenen Seele in das Gefäß als auch für alle nachfolgenden Versuche, ein anderes Geschöpf zu übernehmen. In beiden Fällen darf das Gefäß nicht weiter vom ursprünglichen Körper beziehungsweise des angegriffenen Geschöpfes sein.

Nachdem die Seele der Anwenderin oder dem Anwender ins Seelengefäß übertragen wurde, bleibt der ursprüngliche Körper leblos zurück.

Der Zauber stellt in vielerlei Hinsicht einen Willenswettstreit zwischen der oder dem Zauberkundigen und der Kreatur dar, deren Körper sie oder er zu übernehmen versucht. Die Anwenderin oder der Anwender und die Zielkreatur addieren jeweils Intelligenz und Weisheit (im Falle von Monstern bestimmt die Spielleitung diese Werte). Die kombinierte Punktzahl stellt die mentale Kraft des Charakters für die Zwecke des Zaubers dar. Die beiden Zahlen werden verglichen, und die Differenz wird für zwei wichtige Berechnungen verwendet: den Rettungswurf und die Fluchtwahrscheinlichkeit. Ein Drittel der Differenz (abgerundet) ist der Modifikator für den Rettungswurf, ein Bonus, wenn die Zielkreatur die höhere mentale Kraft hat, ein Malus, wenn die mentale Kraft der oder des Zauberkundigen höher ist.

Wenn die Seele einer Kreatur durch den Anwender im magischen Gefäß gefangen ist, hat sie eine Chance zu entkommen. Wenn sie entkommt, kehrt die Seele des Anwenders in das Seelengefäß zurück. Die Differenz in mentaler Kraft zwischen Anwenderin oder Anwender und der besessenen Kreatur bestimmt, wie oft ein Rettungswurf versucht werden kann:

Differenz Rettungswurf
−4 bis 4 jede Runde
5 bis 8 jede Phase
9 bis 12 jeden Tag
13 oder mehr jede Woche

Während sich die Anwenderin oder der Anwender im Seelengefäß befindet und darauf wartet, einen anderen Körper in Besitz zu nehmen, kann sie oder er Kreaturen in der Nähe wahrnehmen, aber nicht ihre genaue Art bestimmen. Das Seelengefäß kann von seinem ursprünglichen Standort entfernt werden, aber offensichtlich nicht von der Anwenderin oder dem Anwender.

Gelangt die Anwenderin oder der Anwender in den Besitz eines anderen Körpers, so erlangt sie oder er auch die vollständige Kontrolle über dessen Bewegung und erwirbt alle Erinnerungen, die der Körper reflexartig abrufen könnte (wie man fliegt, mit Krallen kämpft, angeborene magische Kräfte einsetzt usw.). Er oder sie erlangt keine Kenntnisse aus dem Verstand der Kreatur, wie z.B. Sprachen oder den Ort eines Verstecks, denn der Verstand ist im Seelengefäß gefangen. Die Anwenderin oder der Anwender behält den eigenen Geist und besitzt den anderen Körper. Wenn der Körper also die richtigen physischen Eigenschaften besitzt, kann die Anwenderin oder der Anwender weiterhin aus dem neuen Körper heraus ihre oder seine Zauber wirken.