Robe des Erzmagus: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein magisches Gewand, das Anwendern von arkanen und trugbildlichen Zaubern verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, was durch die Farbe angezeigt wird. Art der Robe und Wahrscheinlichkeit (d%) des Erscheinens: weiß für gute Gesinnung (01-45); grau für echte Neutrale (46-75); schwarz für böse Magier (76-100). Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, erleidet einen permanenten Stufenverlust von -2 (gib dem Charakter genügend xp, um ihn ganz am Anfang der Stufe zwei Stufen unter seiner aktuellen Stufe zu platzieren). Ein guter oder böser Charakter, der eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt, erleidet einen vorübergehenden Stufenabzug von 2 (nur solange die Robe getragen wird). Jeder Anwender von arkanen Zaubern, der eine '''''Robe''''' des'''''Erzmagus''''' trägt, erhält die unten aufgeführten Kräfte.


* AC +5
Die '''Robe des Erzmagus''' ist ein magisches Gewand, das dem Träger verschiedene Kräfte verleiht. Die [[Gesinnung]] des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Robe angezeigt wird.


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! W% !! Farbe !! Gesinnung
|-
| 01-45 || Weiß || Gut
|-
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|-
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* 75% Magieresistenz
Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Person, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.


Ein Magus, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile:


* +4 auf Rettungswürfe
* {{Bonus|5}} auf [[Rüstungsklasse]]
* 5% [[Magieresistenz]]
* {{Bonus|1}} auf [[Rettungswürfe]]
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen {{Malus|4}} auf den [[Rettungswurf]] sowie einen {{Malus|20%}} auf die [[Magieresistenz]]:
** ''[[Monster bezaubern]]''
** ''[[Person bezaubern]]''
** ''[[Monster festhalten]]''
** ''[[Person festhalten]]''
** ''[[Suggestion]]''
** ''[[Vielförmiges Gegenüber]]''
** ''[[Freunde]]''


* Der Träger wird bei der Überwindung der Magieresistenz eines Ziels so behandelt, als wäre er eine Stufe höher.
==Vergleiche==
{{Schatzkategorie|Magische Roben}}

Aktuelle Version vom 22. Januar 2024, 20:29 Uhr

[+]
Robe des Erzmagus
Englisch: Robe of the Archmagi
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen
W%-Wurf: 69-70
GM-Wert: 65 000

Die Robe des Erzmagus ist ein magisches Gewand, das dem Träger verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Robe angezeigt wird.

W% Farbe Gesinnung
01-45 Weiß Gut
46-75 Schwarz Böse
76-00 Grau Neutral

Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Person, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.

Ein Magus, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile:

Vergleiche