Robe des Erzmagus: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein Magus, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile:
Ein Magus, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile:


* [[Rüstungsklasse]] +5
* {{Bonus|5}} auf [[Rüstungsklasse]]
* 5% [[Magieresistenz]]
* 5% [[Magieresistenz]]
* +1 auf [[Rettungswürfe]]
* {{Bonus|1}} auf [[Rettungswürfe]]
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug auf den [[Rettungswurf]] sowie einen -20% Abzug auf die [[Magieresistenz]]:
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen {{Malus|4}} auf den [[Rettungswurf]] sowie einen {{Malus|20%}} auf die [[Magieresistenz]]:
** ''[[Monster bezaubern]]''
** ''[[Monster bezaubern]]''
** ''[[Person bezaubern]]''
** ''[[Person bezaubern]]''

Version vom 21. Dezember 2023, 22:15 Uhr

[+]
Robe des Erzmagus
Englisch: Robe of the Archmagi
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen
W%-Wurf: 69-70
GM-Wert: 65 000

Die Robe des Erzmagus ist ein magisches Gewand, das Zauberkundigen und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Robe angezeigt wird.

W% Farbe Gesinnung
01-45 Weiß Gut
46-75 Schwarz Böse
76-00 Grau Neutral

Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Person, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.

Ein Magus, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile:

Vergleiche