Zufallslabyrinth: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Aufarbeitung}}
{{InfoboxRegel
{{InfoboxRegel
  |englisch=Random Dungeon Generation
  |englisch=Random Dungeon Generation
}}
}}
Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters.  
Das '''Zufallslabyrinth''' ist als Hilfe für die Spielleitung zur spontanen Erstellung von [[Labyrinth]]en gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrinthen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebenen für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.  


Dem Spielleiter wird empfohlen, den Würfelwurf frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen hat.  
==Prozedur==
Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwürfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.  


Wie man einen Zufallsdungeon erstellt:
Für die Zwecke dieser Anleitung definiert {{Alrik}} "Raum" und "Halle" folgendermaßen:
* Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
* Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen 


# Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort.
Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:
# Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b).
* Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen.
# Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5.
* Wenn nichts weiter geschrieben steht, geht man zum nächsten numerierten Schritt.
# Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6.
* Ist man am Ende von Schritt 5 angekommen, springt man zurück zu Schritt 2, um die Innenausstattung des Gebiets zu bestimmen und geht von dort dann wieder Schritt für Schritt weiter.
# Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20.  
* Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt solange bis die Gebiete dahinter vollständig erschlossen sind. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
# Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben.
* Hin und wieder muss man zum Zwischenschritt ganz unten springen, wenn man eine Treppe, Falltür oder Schacht ermittelt. Von dort, springt man dann aber gleich wieder zu dem Schritt zurück von dem man gekommen ist.
# Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines.  


Nachdem der Raum vollständig aufgelöst ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als Richtlinie verwendest.
Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.


Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese Tabelle, wenn du bei Null anfängst. Wenn du bereits einen Ausgangsort hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern.  
{{Anmerkung|titel=Innenmaßstab
|text=Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter.}}


Tabelle 1: Form des Startraums (1d6)
==Schritt 1: Eingangsbereich==
{|class="wikitable"
Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen.
 
Man kann stattdessen auch einen Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben, als Eingangsbereich benutzen.
 
Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit Schritt 3 weitermachen.
 
<gallery>
Eingangsbereich 1.png|Variante 1
Eingangsbereich 2.png|Variante 2
Eingangsbereich 3.png|Variante 3
Eingangsbereich 4.png|Variante 4
Eingangsbereich 5.png|Variante 5
Eingangsbereich 6.png|Variante 6
</gallery>
 
==Schritt 2: Innenausstattung==
{|class="wikitable"  
! W20 !! Ergebnis
|-
| align=center | {{nowrap|01-07}} || Leer
|-
| align=center | 08-11 || [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann eine [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden.</ref>
|-
|-
! Würfel
| align=center | 12-17 || Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]]
! Startbereich
! Würfel
! Startbereich
|-
|-
| 1
| align=center | 18 || Treppe, Falltür oder Schacht<ref>Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.</ref>
| Einsatzbereich 1
| 4
| Bereich 4 verwenden
|-
|-
| 2
| align=center | 19 || [[Finesse]] oder [[Falle]]
| Nutzungsbereich 2
| 5
| Nutzungsbereich 5
|-
|-
| 3
| align=center | 20 || Schatz
| Nutzungsbereich 3
| 6
| Nutzungsbereich 6
|}
|}
{{reflist}}


Tabelle 2: Räume und Kammern (1d20) Tabelle 2(a): Raum
===Schatz===
{|class="wikitable"
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfelt man zweimal für die Schatzmenge und addiert +1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfelt man nur einmal für die Menge ohne Bonus.
{{FlexHeader}}
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center;"
|-
! W20 !! W8 !! Schatzmenge
|-
| {{nowrap|01-05}} || || 2W10 × 100 {{KM}}
|-
| 06-10 || || 2W10 × 100 {{SM}}
|-
| 11-13 || || 2W8 × 100 {{EM}}
|-
| 14-15 || || 1W4 × 100 {{GM}}
|-
|-
! Würfel
| 16-17 || || 2W10 × 10 {{PM}}
! Raumgröße
! Würfel
! Größe des Raumes
|-
|-
| 1
| rowspan=2 | 18 || 1-5 || 1W3 [[Edelstein]]e
| 10 × 10 Fuß
| 12-13
| 20 × 30 Fuß
|-
|-
| 2-4
| 6-8 || 1 [[Schmuckstück]]
| 20 × 20 ft
| 14-15
| 20 × 40 Fuß
|-
|-
| 5-7
| rowspan=2 | 19 || 1-5 || Lehrer Behälter<ref>Würfle "0" auf der Tabelle "Schatzbehälter" erneut.</ref>
| 30 × 30 ft
| 16-18
| 30 × 40 ft
|-
|-
| 8-10
| 6-8 || 1 [[magischer Gegenstand]]
| 40 × 40 ft
| 19-20
| Spezial*
|-
|-
| 11
| 20+ || || 1 magischer Gegenstand
| 10 × 20 ft
|  
|  
|}
|}
<nowiki>*</nowiki>Siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge Tabelle 2(b): Kammer
{|class="wikitable flexitem" style="text-align:center;"
 
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
! W10 !! Schatzbehälter
! Kammer
! Würfel
! Kammer
|-
|-
| 1
| 1 || Taschen
| 10 × 20 Fuß
| 11-13
| 20 × 40 Fuß
|-
|-
| 2-4
| 2 || Säcke
| 20 × 20 ft
| 14-15
| 40 × 50 ft
|-
|-
| 5-6
| 3 || Kisten
| 30 × 30 ft
| 16-17
| 40 × 60 ft
|-
|-
| 7-8
| 4 || Truhen
| 40 × 40 Fuß
| 18-20
| Spezial*
|-
|-
| 9-10
| 5 || Große Truhen
| 20 × 30 ft
|  
|
|}
<nowiki>*</nowiki>siehe Tabelle 3: Besondere Räume oder Kammern.
 
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 6 || Keramikkrüge
! Form
! Würfel
! Form
|-
|-
| 1
| 7 || Metallurnen
| Höhle
| 11-12
| Oval
|-
|-
| 2-6
| 8 || Steinbehälter
| Kreisförmig*
| 13-14
| Spezial**
|-
|-
| 7-8
| 9 || Eisenkoffer
| Sechseckig
| 15-17
| Trapezförmig
|-
|-
| 9-10
| 0 || Keine Behälter (lose)
| Achteckig
| 18-20
| Dreieckig
|}
|}
<nowiki>*</nowiki>1d20 würfeln: 1-6 Raum hat einen Pool (siehe Tabelle 15: Pools), 7 Raum hat einen Brunnen, 8-11 Raum hat einen Schacht, 2-20 weiter zu Tabelle 4.
{{FlexFooter}}
{{reflist}}


<nowiki>**</nowiki>GMs Ermessen. Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf. Weiter zu Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für ungewöhnliche Räume
Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen [[Labyrinth]]s multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 {{GM}} statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.


Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.


Tabelle 4: Ungefähre Größentabelle für ungewöhnliche Räume (1d20)
====Fallengesicherter Schatz====
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
! W20 !! Art der Falle
! Größe (sq ft)
|-
! Würfel
| align=center | {{nowrap|01-02}}
! Größe (sq ft)
| Klinge, die das Innere durchschneidet
|-
|-
| 1-3
| align=center | 03-04
| 500
| Kontaktgift auf Behälter
| 11-12
| 3,250
|-
|-
| 4-6
| align=center | 05-06
| 1,000
| Kontaktgift am Schatz
| 13-15
| 4,000
|-
|-
| 7-8
| align=center | 07
| 1,500
| Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird
| 16-20
| Wiederholung*
|-
|-
| 9-10
| align=center | 08
| 2,500
| ''[[Explodierende Runen]]''
|  
|  
|}
<nowiki>*</nowiki>Erneut würfeln und das Ergebnis zu 1.000 sq ft. addieren. Wird ein zweites Mal 15-20 gewürfelt, wird die Grundfläche auf 2.000 Quadratmeter erhöht und der Wurf wiederholt. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1.000 sq ft hinzugefügt, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird. Weiter zu Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge
 
 
Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| align=center | 09-10
! Raumfläche (sq ft)
| Vergiftete Nadeln im Schloss
! # Ausgänge
! Raumfläche (sq ft)
! # Ausgänge
|-
|-
| 1-4
| align=center | 11
| < 500
| Vergiftete Nadeln in den Griffen
| 1
| > 500
| 2
|-
|-
| 5-7
| align=center | 12
| < 500
| Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter
| 2
| > 500
| 3
|-
|-
| 8-9
| align=center | 13
| < 500
| Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen
| 3
| > 500
| 4
|-
|-
| 10-12
| align=center | 14
| < 1000
| Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden
| 0*
| > 1000
| 1
|-
|-
| 13-15
| align=center | 15
| < 1500
| Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden
| 0*
| > 1500
| 1
|-
|-
| 16-19
| align=center | 16
| Beliebig
| Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
| 1d4
| Beliebig
| 1d4
|-
|-
| 20
| align=center | 17
| Beliebig
| Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt
| 1**
| Beliebig
| 1**
|}
<nowiki>*</nowiki>Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse.
 
<nowiki>**</nowiki>Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation
 
Tabelle 6: Ausgangssituation* (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| align=center | 18
! Ort
| ''[[Symbol]]''
! Würfel
! Ort
|-
|-
| 1-4
| align=center | 19
| Linke Wand
| Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter
| 13-16
| Rechte Wand
|-
|-
| 5-12
| align=center | 20
| Gegenüberliegende Wand
| Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter
| 17-20
| Gleiche Wand
|}
|}
<nowiki>*</nowiki>Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der Tür
Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20)


Diese Tabelle ist für Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür.
====Versteckter Schatz====
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
! align=center |W20
! Richtung
! Versteckt durch oder in
!  
|-
|-
| 1-16
| align=center | {{nowrap|01-02}}
| Gerade
| Hinter einem losen Mauerstein
|  
|-
|-
| 17-18
| align=center | 03-04
| Links 45 Grad*
| Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken
|  
|-
|-
| 19-20
| align=center | 05-07
| Rechts 45 Grad*
| ''[[Unsichtbarkeit]]''
|  
|}*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite 
Tabelle 8: Kammer oder Rauminhalt (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| align=center | 08-11
! Ergebnis
| In einem geheimen Raum in der Nähe
|-
|-
| 1-7
| align=center | 12
| Leer
| In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
|-
|-
| 8-11
| align=center | 13
| Monster (zufällig bestimmt)
| Im oder unter Müll oder Misthaufen
|-
|-
| 12-17
| align=center | 14
| Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz)
| Versteckt (nicht-magisch)
|-
|-
| 18
| align=center | 15
| Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe)
| Geheimer Raum unter dem Behälter
|-
|-
| 19
| align=center | 16-17
| Trick oder Falle (siehe oben)
| Geheimfach im Behälter
|-
|-
| 20
| align=center | 18-20
| Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9)
| Unter einem losen Bodenstein
|}
|}


Weiter zu Tabelle 9: Schatzbehälter 
==Schritt 3: Ausgänge==
 
Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal 3 Felder lang und die Gangbreite sollte bestimmt werden.
Tabelle 9: Schatzbehälter (d20)
{|class="wikitable"  
{|class="wikitable"
|-
! rowspan=2| Würfel
! colspan=2| Ausgang
|-
! ohne Tür (W10) || mit Tür (W20)
|-
|-
! Würfel
| align=center | 01 || colspan=2 | Gang 45° nach Links<ref name=lr>Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.</ref>
! Behälter
! Würfel
! Behälter
|-
|-
| 1-2
| align=center | 02 || colspan=2 | Gang 45° nach Rechts<ref name=lr/>
| Tüten
| 11-12
| Töpfergefäße
|-
|-
| 3-4
| align=center | 03-07 || colspan=2 | Gerader Gang
| Säcke
| 13-14
| Metall-Urnen
|-
|-
| 5-6
| align=center | 08-10 || Gerader Gang || Raum<ref name=S2>Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 5 beschrieben. Manchmal ist die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben.</ref> {{nowrap|(1 &times; 1 Feld)}}
| Truhen
| 15-16
| Steinbehältnisse
|-
|-
| 7-8
| align=center | 11-18 || &mdash; || Raum<ref name=S2/>
| Truhen
| 17-18
| Eiserne Stämme
|-
|-
| 9-10
| align=center | 19-20 || &mdash; || Halle<ref name=S2/>
| Große Truhen
| 19-20
| Keine, lose
|}
|}
{{reflist}}


Wahlweise oder 50%ige Chance: Siehe Tabellen 10 und 11.  Die Menge des Schatzes wird in Tabelle 12 festgelegt. 
===Gangbreite===
 
{{FlexHeader}}
Tabelle 10: Wächter und Wachen (1d20)
{|class="wikitable"  
{|class="wikitable"
|-
! W% !! Ergebnis
|-
| align=center | {{nowrap|01-05}} || 0,5 Felder Breite
|-
| align=center | 06-65 || 1 Feld Breite
|-
| align=center | 66-85 || 2 Felder Breite
|-
| align=center | 86-90 || 3 Felder Breite
|-
| align=center | 91-94 || 4 Felder Breite<ref name=Säulen>Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.</ref>
|-
|-
! Würfel
| align=center | 95-96 || 5 Felder Breite<ref name=Säulen/>
! Schatz
|-
|-
| 1-2
| align=center | 97 || Hindernis:<ref name=breite>Hindernisse teilen den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei Ergebnisse über 96.</ref> Bach<ref>Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.</ref>
| Klinge, die das Innere durchschneidet
|-
|-
| 3-4
| align=center | 98-99 || Hindernis:<ref name=breite/> Fluss<ref>Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.</ref>
| Kontaktgift auf Behälter
|-
|-
| 5-6
| align=center | 00 || Hindernis:<ref name=breite/> Abgrund<ref>Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.</ref>
| Kontaktgift am Schatz
|}
{{FlexFooter}}
{{reflist}}
 
==Schritt 4: Gänge==
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
|-
| 7
! W20 !! Ergebnis !! Beschreibung
| Durch Öffnen des Behälters freigesetztes Gas
|-
|-
| 8
| 01 || Gerade
| Explodierende Runen
| align=left | 5 Felder geradeaus weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
|-
|-
| 9-10
| 02 || Sackgasse
| Vergiftete Nadeln im Schloss
| align=left | Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Ansonsten ist dies eine Sackgasse.
|-
|-
| 11
| {{nowrap|03-05}} || Halle
| Vergiftete Nadeln in Griffen
| align=left | Erstelle eine Halle wie in Schritt 5 beschrieben.
|-
|-
| 12
| 06-10 || Tür
| Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter
| align=left | Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen neue Ausgänge wie in Schritt 3 beschrieben.
|-
|-
| 13
| 11-14 || Abzweigung
| Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen
| align=left | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 3 Felder (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und diesen Schritt dann erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben. 
|-
|-
| 14
| 15-18 || Kurve
| Federpfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden
| align=left | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 3 Felder weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
|-
|-
| 15
| 19 || Treppe
| Federpfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden
| align=left | Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben. Wenn das Ergebnis eine Falltür oder ein Schacht ist, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln.
|-
|-
| 16
| 20 || Monster
| Federpfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
| align=left | Würfle erneut, um den Gang, in dem sich das wanderne Monster befindet, zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20.
|}
 
===Lage der Tür===
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
! W% !! Ergebnis
|-
|-
| 17
| 01-10 || links und rechts
| Vor dem Behälter fallender Steinblock
|-
|-
| 18
| {{nowrap|11-35}} || links
| Symbol
|-
|-
| 19
| 36-60 || rechts
| Falltür öffnet sich vor dem Container
|-
|-
| 20
| 61-00 || geradeaus
| Falltüröffnung 6 Fuß vor dem Container
|}
|}


Tabelle 11: Versteckter Schatz bei oder in (1d20)
===Art der Abzweigung===
{|class="wikitable"
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
|-
! Würfel
! W20<ref>Bei einer Kurve wird stattdessen mit einem W10 gewürfelt.</ref> !! W6 !! Ergebnis
! Versteckt durch oder in
|-
|-
| 1-2
| {{nowrap|01-04}} || || links 90°
| Hinter einem losen Mauerstein
|-
|-
| 3-4
| rowspan=2 | 05 || 1-3 || links 45° (vorne)
| Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken
|-
|-
| 5-7
| 4-6 || links 45° (hinten)
| Unsichtbarkeit
|-
|-
| 8-11
| 06-09 || || rechts 90°
| In einem geheimen Raum in der Nähe
|-
|-
| 12
| rowspan=2 | 10 || 1-3 || rechts 45° (vorne)
| In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
|-
|-
| 13
| 4-6 || rechts 45° (hinten)
| Im oder unter Müll oder Misthaufen
|-
|-
| 14
| 11-13 || || T-Kreuzung
| Nicht magisch verkleidet
|-
|-
| 15
| 14-15 || || Y-Kreuzung
| Geheimer Raum unter dem Container
|-
|-
| 16-17
| 16-19 || || Vierwege-Kreuzung
| Geheimfach im Container
|-
|-
| 18-20
| 20 || || Fünfwege-Kreuzung<ref>Normalerweise zwei Gänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Gang</ref>
| Unter einem losen Bodenstein
|}
|}
{{reflist}}


Tabelle 12: Menge des Schatzes (1d20) Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal und addiere 1 zu jedem Wurf. Andernfalls würfelst du einmal und erhältst keinen Bonus.
==Schritt 5: Räume und Hallen==
{|class="wikitable"
{{FlexHeader}}
{|class="wikitable sortable flexitem" style=text-align:center;
|-
! rowspan=2 | W20
! colspan=2 | Raum
|-
|-
! Würfel
! Feld &times; Feld !! Feld<sup>2</sup>
! Ergebnis
|-
|-
| 1-5
| 01 || 1 &times; 1 || 1
| 2d10 × 100cp
|-
|-
| 6-10
| 02-04 || 2 &times; 2 || 4
| 2d10 × 100 SM
|-
|-
| 11-13
| 05-07 || 3 &times; 3 || 9
| 2d8 × 100 EM
|-
|-
| 14-15
| 08-10 || 4 &times; 4 || 16
| 1d4 × 100 GM
|-
|-
| 16-17
| 11 || 1 &times; 2 || 2
| 2d10 × 10pp
|-
|-
| 18
| 12-13 || 2 &times; 3 || 6
| Edelsteine/Schmuck - würfle 1d8, 1-5 = 1d3 Edelsteine, 6-8 = 1 Schmuckstück
|-
|-
| 19
| 14-15 || 2 &times; 4 || 8
| Würfelwurf 1d8, 1-5 = kein Schatz, 6-8 = 1 magischer Gegenstand
|-
|-
| 20
| 16-18 || 3 &times; 4 || 12
| 1 magischer Gegenstand
|-
| 19-20 || colspan=2 | Besonderer Raum
|}
|}
 
{|class="wikitable sortable flexitem" style=text-align:center;
Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Stufe des jeweiligen Verlieses multipliziert.  Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Stufe des Verlieses und der Würfelwurf ergibt "13", erhält sie 3d4 × 100 GM statt 1d4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Stufe des Verlieses und es wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Der Spielleiter sollte alle extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten.
|-
 
! rowspan=2 | W20
 
! colspan=2 | Halle
Tabelle 13: Treppe (1d20)
|-
{|class="wikitable"
! Feld &times; Feld !! Feld<sup>2</sup>
|-
| 01-03 || 2 &times; 2 || 4
|-
|-
! Würfel
| 04-05 || 3 &times; 3 || 9
! Ergebnis
! Würfel
! Ergebnis
|-
|-
| 1-5
| 06-07 || 4 &times; 4 || 16
| 1 Stufe tiefer
| 12
| Schornstein 1 Stufe höher, Durchgang geht weiter
|-
|-
| 6
| 08 || 1 &times; 2 || 2
| 2 Stufen hinunter
| 13
| Schornstein 2 Stufen hinauf, Durchgang geht weiter
|-
|-
| 7
| 09-10 || 2 &times; 3 || 6
| 3 Stufen hinunter
| 14
| Schornstein 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter
|-
|-
| 8-9
| 11-13 || 2 &times; 4 || 8
| 1 Stufe hinauf
| 15-16
| Falltür 1 Stufe hinunter, Durchgang geht weiter
|-
|-
| 10
| 14-15 || 4 &times; 5 || 20
| Bis zu einer Sackgasse
| 17
| Falltür 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter
|-
|-
| 11
| 16-17 || 4 &times; 6 || 24
| Abwärts in eine Sackgasse
|-
| 18-20
| 18-20 || colspan=2 | Besondere Halle
| 1 Stufe hinunter in eine Kammer
|}
|}
{{FlexFooter}}
{{reflist}}


Tabelle 14: Höhlen (1d20) 
===Besondere Räume oder Hallen===
 
'''Hinweis:''' Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.  
Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5.  
{{FlexHeader}}
{|class="wikitable"
{|class="wikitable flexitem" style=text-align:center;
|-
|-
! Würfel
! W20
! Höhle
! Besondere Räume oder Hallen
|-
|-
| 1-5
| 01 || Höhle
| Höhle 40 × 60 ft
|-
|-
| 6-7
| 02-06 || Form: Kreis<ref>Besonderheit (1W20): {{nowrap|[01-06]}} Gewässer (klein), [07] Brunnen, {{nowrap|[08-11]}} Falltür{{S}}Schacht (siehe Zwischenschritt ganz unten), {{nowrap|[12-20]}} Keine</ref>
| Höhle 50 × 75 ft
|-
|-
| 8-9
| 07-08 || Form: Sechseck
| Doppelhöhle: 30 × 30 ft, 60 × 60 ft
|-
|-
| 10-11
| 09-10 || Form: Achteck
| Doppelhöhle: 30 × 50 ft, 80 × 100 ft*
|-
|-
| 12-14
| 11-12 || Form: Oval
| Höhle 100 × 125 ft*
|-
|-
| 15-16
| 13-15 || Form: Trapez
| Höhle 125 × 150 ft
|-
|-
| 17-18
| 16-18 || Form: Dreieck
| Kaverne 150 × 200 ft*
|-
|-
| 19-20
| 19-20 || Besonders<ref>Ermessen der Spielleitung: Beispielsweise freihändig eine ungewöhnliche Form zeichnen, oder vielleicht einen Standardraum auswählen, oder einfach den Wurf wiederholen.</ref>
| Kaverne 300 × 400 ft**
|}
|}
<nowiki>*</nowiki>Wurf auf Tabelle 15: Tümpel
{|class="wikitable flexitem" style=text-align:center;
 
|-
<nowiki>**</nowiki>Wurf auf Tabelle 16: Seen
! rowspan=2 | W20
 
! Form
Tabelle 15: Tümpel (1d20)
|-
{|class="wikitable"
! Feld<sup>2</sup>
|-
| {{nowrap|01-03}} || ~5
|-
|-
! Würfel
| 04-06 || ~10
! Ergebnis
|-
|-
| 1-12
| 07-08 || ~15
| Kein Pool
|-
|-
| 13-14
| 09-10 || ~25
| Pool
|-
|-
| 15-16
| 11-12 || ~35
| Pool, monster
|-
|-
| 17-19
| 13-15 || ~40
| Pool, Monster und Schatz
|-
|-
| 20
| 16-20 || Wiederholung<ref>Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 01-15 erzielt wird.</ref>
| Magischer Pool, siehe Tabelle 17: Magische Pools
|}
|}
 
{|class="wikitable sortable flexitem" style=text-align:center;
Tabelle 16: Seen (1d20) Spielleiter sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster zu treffen.
{|class="wikitable"
|-
! Würfel
! Ergebnis
|-
|-
| 1-12
! rowspan=2 | W20
| Kein See
! colspan=2 | Höhle
|-
|-
| 13-15
! Feld &times; Feld !! Feld<sup>2</sup>
| See
|-
|-
| 16-17
| 01-05 || 4 × 6 || 24
| See, monster
|-
|-
| 18-19
| 06-07 || 5 × 7 || 35
| See, Monster und Schatz
|-
|-
| 20
| 08-09 || 6 × 6, {{nowrap|3 × 3}}<ref name=Doppel>Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einzelnen direkt aneinander angrenzende Höhlen.</ref> || 45
| Verzauberter See*
|}
<nowiki>*</nowiki>Der See dient als Portal zu einem besonderen Gebiet, z. B. einem Tempel auf der Elementaren Ebene des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als Ergebnis von: See, Monster, Schatz behandeln.
 
 
Tabelle 17: Magische Pools (1d20) Um das Geheimnis eines magischen Pools zu erfahren, müssen die Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
{| class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 10-11 || 8 × 10, {{nowrap|3 × 5}}<ref name=Doppel/><ref name=KG>Besonderheit: Gewässer (klein)</ref> || 95 
! Ergebnis
|-
|-
| 1-8
| 12-14 || 10 × 12<ref name=KG/> || 120
| Wirf 1d20. Das Becken verwandelt Goldstücke in Platinstücke
(1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr
magisch.
|-
|-
| 9-15
| 15-16 || 12 × 15 || 180
| Charaktere im Pool verlieren (01-50 auf d%) oder gewinnen
(51-00) 1 Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut. Würfel 1d6:
 
1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma .
 
Einmaliger Effekt, jeder Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Merkmal geprüft.
|-
|-
| 16-17
| 17-18 || 15 × 20<ref name=KG/> || 300
| Gesprächspool, gewährt allen Charakteren ähnlicher Gesinnung 1 Wunsch und schadet allen anderen (1d20 Punkte).
Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden verwendet werden. Wirf 1d20 für die Gesinnung des Pools: 1-6 LG; 7-9 LE; 10-12 CG; 13-17 CE; 18-20 TN .
|-
|-
| 18-20
| {{nowrap|19-20}} || {{nowrap|30 × 40}}<ref>Besonderheit: Gewässer (groß)</ref> || 1200
| Transporter-Pool . 1d20 würfeln:  
1-7 zurück an die Oberfläche; 8-12 anderswo auf der Stufe; 13-16 eine Stufe tiefer; 17-20 viele Meilen weit weg für Wildnis oder Outdoor-Abenteuer . Dies kann besonders  teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in dem Pool stehen.
|}
|}
{{FlexFooter}}
{{reflist}}


Tabelle 18: Allgemein (1d20)
===Anzahl der Ausgänge===
{|class="wikitable"
Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes in Quadratfeldern größer ist als der angegebene Wert in der Spalte "+1&nbsp;Ausgang".
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
|-
|-
! Würfel
! rowspan=2 | W20
! Ergebnis
! rowspan=2 | #&nbsp;Ausgänge
! +1&nbsp;Ausgang
|-
|-
| 1-3
! Feld<sup>2</sup>
| Kammer . Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen
|-
|-
| 4
| {{nowrap|01-04}} || 1 || >5
| Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen
|-
|-
| 5
| 05-07 || 2 || >5
| Sackgasse, prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort
|-
|-
| 6-10
| 08-09 || 3 || >5
| Tür . Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das
Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß
|-
|-
| 11-14
| 10-12 || 0<ref name=geheim>Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.</ref> || >10
| Seitendurchgang . Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft
|-
|-
| 15
| 13-15 || 0<ref name=geheim/> || >15
| Treppe . Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen
|-
|-
| 16-19
| 16-19 || 1W4 || &mdash;
| Phase . Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß
|-
|-
| 20
| 20 || 1<ref>Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.</ref> || &mdash;
| Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern
|}
|}
 
{{reflist}}
 
====Position der Ausgänge====
 
Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.
Tabelle 19: Standort der Tür (1d20)
{|class="wikitable" style="text-align:center;"
 
! W20 !! Wand
Wenn die angezeigte Tür eine linke oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite.  
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 01-04 || Links
! Ergebnis
!
|-
|-
| 1-6
| 05-12 || Gegenüber
| Links
|  
|-
|-
| 7-12
| 13-16 || Rechts
| Rechts
|
|-
|-
| 13-20
| 17-20 || Eingangsseite
| Vorwärts
|  
|}
|}
 
Wenn ein so platzierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4.  
Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20) 
{|class="wikitable"  
 
! W4 !! Der Ausgang ...
Diese Tabelle ist für Türen gedacht, die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: Durchgangsbreite.  
{|class="wikitable"
|-
! Würfel
! Ergebnis
|-
| 1-3
| Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum
|-
| 4-8
| Gerader Durchgang
|-
| 9
| Durchgang 45 Grad links
|-
|-
| 10
| align= center | {{nowrap|1-2}} || ... wird an die gegenüberliegende Wand verschoben.
| Passage 45 Grad rechts
|-
|-
| 11-18
| align= center | 3 || ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür.
| Siehe Tabelle 2(a): Räume
|-
|-
| 19-20
| align= center | 4 || ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt.
| Siehe Tabelle 2(b): Kammern
|}
|}


Tabelle 21: Seitliche Gänge (1d20)  
===Gewässer===
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).
 
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
! W20<ref>Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.</ref> !! Ergebnis
! Ergebnis
|-
|-
| 1-4
| align=center | 01-02 || Gewässer
| links 90 Grad
|-
|-
| 5-8
| align=center | 03-04 || Gewässer mit [[Monster]]<ref name=monster>Hierzu kann [[Kerkerzufallsbegegnung]] verwendet werden. Die Spielleitung sollte aquatische oder amphibische Monster bevorzugen.</ref>
| rechts 90 Grad
|-
|-
| 9
| align=center | 05-07 || Gewässer mit Monster<ref name=monster/> und [[Schatz]]<ref>Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung</ref>
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
|-
|-
| 10
| align=center | 08 || Magisches Gewässer
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
|-
|-
| 11-13
| align=center | {{nowrap|09-20}} || Kein Gewässer
| Durchgang T's
|}
{{reflist}}
 
====Magische Gewässer====
Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren [[Dimension]] des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.
 
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
 
{| class="wikitable"
|-
|-
| 14-15
! W20 !! Art der Magie !! Effekt
| Durchgang Y's
|-
|-
| 16-19
| {{nowrap|01-08}} || align=center | Alchemie || Das Becken verwandelt Gold in Platin (60%) oder Blei (40%); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch.
| Vier-Wege-Kreuzung
|-
|-
| 20
| 09-15 || align=center | Attribute || Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch.
| Fünf-Wege-Kreuzung*
|}*normalerweise zwei Durchgänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Durchgang 
Tabelle 22: Durchgangsbreite (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 16-17 || align=center | Wunsch || Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: {{nowrap|[01-06]}} Rechtschaffen Gut; {{nowrap|[07-09]}} Rechtschaffen Böse; {{nowrap|[10-12]}} Chaotisch Gut; {{nowrap|[13-17]}} Chaotisch Böse; {{nowrap|[18-20]}} Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) ''[[Wunsch]]'' und verursacht 1W20 {{TP}} Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden.
! Breite
!
|-
|-
| 1
| 18-20 || align=center | Teleport || Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: {{nowrap|[01-07]}} zurück an die Oberfläche; {{nowrap|[08-12]}} anderswo auf der Kerker-Ebene; {{nowrap|[13-16]}} eine Ebene tiefer; {{nowrap|[17-20]}} viele Meilen weit weg in die [[Wildnis]]. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen.
| 5 Fuß
|}
|  
 
==Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht==
Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.
 
{|class="wikitable sortable" style="text-align:center;"
|-
|-
| 2-13
! W20<ref>Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird stattdessen mit einem W6 gewürfelt.</ref> !! Typ !! Richtung
| 10 Fuß
|
|-
|-
| 14-17
| 01-02 || Falltür || 1 Ebene hinunter
| 20 Fuß
|  
|-
|-
| 18
| 03 || Falltür || 2 Ebenen hinunter
| 30 Fuß
|  
|-
|-
| 19-20
| 04 || Schacht || 1 Ebene hinauf
| Siehe Tabelle 22: Spezialpassagen
|  
|}
 
Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines 
 
Tabelle 23: Spezialpassagen (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 05 || Schacht || 2 Ebenen hinauf
! Ergebnis
! Würfel
! Ergebnis
|-
|-
| 1-7
| 06 || Schacht || 2 Ebenen hinunter 
| 40 Fuß breit*
| 16-19
| Fluss***
|-
|-
| 8-12
| {{nowrap|07-11}} || Treppe || 1 Ebene hinunter
| 50 Fuß breit*
| 20
| Abgrund***
|-
|-
| 13-15
| 12 || Treppe || 2 Ebenen hinunter
| Strom**
|  
|  
|}*Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Durchgang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
<nowiki>**</nowiki> Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Bach halbiert den Durchgang. Er wird in 75% der Fälle überbrückt.
 
<nowiki>***</nowiki> Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Fluss halbiert die Passage. Er wird in 50% der Fälle überbrückt oder hat in 25% der Fälle ein Boot (50% Chance, dass das Boot auf der Seite des Spielers ist).
 
<nowiki>****</nowiki> Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund halbiert die Passage und ist ein langer Steilabfall (nominell 100 Fuß). In 50% der Fälle ist sie überbrückt, in 25% der Fälle gibt es eine schmale Stelle, über die man springen kann.
 
 
Tabelle 24: Phasen (1d20)
{|class="wikitable"
|-
|-
! Würfel
| 13 || Treppe || 3 Ebenen hinunter
! Ergebnis
|-
|-
| 1-9
| 14-15 || Treppe || 1 Ebene hinauf
| links 90 Grad
|-
|-
| 10
| 16 || Treppe || hinauf in eine Sackgasse
| links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
|-
|-
| 11-19
| 17 || Treppe || hinunter in eine Sackgasse
| rechts 90 Grad
|-
|-
| 20
| 18-20 || Treppe || 1 Ebene hinunter in eine Halle
| rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten)
|}
|}
{{reflist}}

Aktuelle Version vom 4. Dezember 2023, 15:16 Uhr

[+]
Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation

Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrinthen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebenen für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.

Prozedur

Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwürfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.

Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgendermaßen:

  • Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
  • Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen

Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:

  • Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen.
  • Wenn nichts weiter geschrieben steht, geht man zum nächsten numerierten Schritt.
  • Ist man am Ende von Schritt 5 angekommen, springt man zurück zu Schritt 2, um die Innenausstattung des Gebiets zu bestimmen und geht von dort dann wieder Schritt für Schritt weiter.
  • Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt solange bis die Gebiete dahinter vollständig erschlossen sind. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
  • Hin und wieder muss man zum Zwischenschritt ganz unten springen, wenn man eine Treppe, Falltür oder Schacht ermittelt. Von dort, springt man dann aber gleich wieder zu dem Schritt zurück von dem man gekommen ist.

Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.

Handarbeit.svg Anmerkung: Innenmaßstab

Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter.

Schritt 1: Eingangsbereich

Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen.

Man kann stattdessen auch einen Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben, als Eingangsbereich benutzen.

Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit Schritt 3 weitermachen.

Schritt 2: Innenausstattung

W20 Ergebnis
01-07 Leer
08-11 Monster[1]
12-17 Monster[1] und Schatz
18 Treppe, Falltür oder Schacht[2]
19 Finesse oder Falle
20 Schatz
  1. a b Hierzu kann eine Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
  2. Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.

Schatz

Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfelt man zweimal für die Schatzmenge und addiert +1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfelt man nur einmal für die Menge ohne Bonus.

W20 W8 Schatzmenge
01-05 2W10 × 100 KM
06-10 2W10 × 100 SM
11-13 2W8 × 100 EM
14-15 1W4 × 100 GM
16-17 2W10 × 10 PM
18 1-5 1W3 Edelsteine
6-8 1 Schmuckstück
19 1-5 Lehrer Behälter[1]
6-8 1 magischer Gegenstand
20+ 1 magischer Gegenstand
W10 Schatzbehälter
1 Taschen
2 Säcke
3 Kisten
4 Truhen
5 Große Truhen
6 Keramikkrüge
7 Metallurnen
8 Steinbehälter
9 Eisenkoffer
0 Keine Behälter (lose)
  1. Würfle "0" auf der Tabelle "Schatzbehälter" erneut.

Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.

Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.

Fallengesicherter Schatz

W20 Art der Falle
01-02 Klinge, die das Innere durchschneidet
03-04 Kontaktgift auf Behälter
05-06 Kontaktgift am Schatz
07 Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird
08 Explodierende Runen
09-10 Vergiftete Nadeln im Schloss
11 Vergiftete Nadeln in den Griffen
12 Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter
13 Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen
14 Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden
15 Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden
16 Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
17 Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt
18 Symbol
19 Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter
20 Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter

Versteckter Schatz

W20 Versteckt durch oder in
01-02 Hinter einem losen Mauerstein
03-04 Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken
05-07 Unsichtbarkeit
08-11 In einem geheimen Raum in der Nähe
12 In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
13 Im oder unter Müll oder Misthaufen
14 Versteckt (nicht-magisch)
15 Geheimer Raum unter dem Behälter
16-17 Geheimfach im Behälter
18-20 Unter einem losen Bodenstein

Schritt 3: Ausgänge

Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal 3 Felder lang und die Gangbreite sollte bestimmt werden.

Würfel Ausgang
ohne Tür (W10) mit Tür (W20)
01 Gang 45° nach Links[1]
02 Gang 45° nach Rechts[1]
03-07 Gerader Gang
08-10 Gerader Gang Raum[2] (1 × 1 Feld)
11-18 Raum[2]
19-20 Halle[2]
  1. a b Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.
  2. a b c Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 5 beschrieben. Manchmal ist die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben.

Gangbreite

W% Ergebnis
01-05 0,5 Felder Breite
06-65 1 Feld Breite
66-85 2 Felder Breite
86-90 3 Felder Breite
91-94 4 Felder Breite[1]
95-96 5 Felder Breite[1]
97 Hindernis:[2] Bach[3]
98-99 Hindernis:[2] Fluss[4]
00 Hindernis:[2] Abgrund[5]
  1. a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
  2. a b c Hindernisse teilen den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei Ergebnisse über 96.
  3. Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.
  4. Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
  5. Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.

Schritt 4: Gänge

W20 Ergebnis Beschreibung
01 Gerade 5 Felder geradeaus weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
02 Sackgasse Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Ansonsten ist dies eine Sackgasse.
03-05 Halle Erstelle eine Halle wie in Schritt 5 beschrieben.
06-10 Tür Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen neue Ausgänge wie in Schritt 3 beschrieben.
11-14 Abzweigung Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 3 Felder (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und diesen Schritt dann erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben.
15-18 Kurve Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 3 Felder weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
19 Treppe Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben. Wenn das Ergebnis eine Falltür oder ein Schacht ist, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln.
20 Monster Würfle erneut, um den Gang, in dem sich das wanderne Monster befindet, zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20.

Lage der Tür

W% Ergebnis
01-10 links und rechts
11-35 links
36-60 rechts
61-00 geradeaus

Art der Abzweigung

W20[1] W6 Ergebnis
01-04 links 90°
05 1-3 links 45° (vorne)
4-6 links 45° (hinten)
06-09 rechts 90°
10 1-3 rechts 45° (vorne)
4-6 rechts 45° (hinten)
11-13 T-Kreuzung
14-15 Y-Kreuzung
16-19 Vierwege-Kreuzung
20 Fünfwege-Kreuzung[2]
  1. Bei einer Kurve wird stattdessen mit einem W10 gewürfelt.
  2. Normalerweise zwei Gänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Gang

Schritt 5: Räume und Hallen

W20 Raum
Feld × Feld Feld2
01 1 × 1 1
02-04 2 × 2 4
05-07 3 × 3 9
08-10 4 × 4 16
11 1 × 2 2
12-13 2 × 3 6
14-15 2 × 4 8
16-18 3 × 4 12
19-20 Besonderer Raum
W20 Halle
Feld × Feld Feld2
01-03 2 × 2 4
04-05 3 × 3 9
06-07 4 × 4 16
08 1 × 2 2
09-10 2 × 3 6
11-13 2 × 4 8
14-15 4 × 5 20
16-17 4 × 6 24
18-20 Besondere Halle

Besondere Räume oder Hallen

Hinweis: Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.

W20 Besondere Räume oder Hallen
01 Höhle
02-06 Form: Kreis[1]
07-08 Form: Sechseck
09-10 Form: Achteck
11-12 Form: Oval
13-15 Form: Trapez
16-18 Form: Dreieck
19-20 Besonders[2]
W20 Form
Feld2
01-03 ~5
04-06 ~10
07-08 ~15
09-10 ~25
11-12 ~35
13-15 ~40
16-20 Wiederholung[3]
W20 Höhle
Feld × Feld Feld2
01-05 4 × 6 24
06-07 5 × 7 35
08-09 6 × 6, 3 × 3[4] 45
10-11 8 × 10, 3 × 5[4][5] 95
12-14 10 × 12[5] 120
15-16 12 × 15 180
17-18 15 × 20[5] 300
19-20 30 × 40[6] 1200
  1. Besonderheit (1W20): [01-06] Gewässer (klein), [07] Brunnen, [08-11] Falltür/​Schacht (siehe Zwischenschritt ganz unten), [12-20] Keine
  2. Ermessen der Spielleitung: Beispielsweise freihändig eine ungewöhnliche Form zeichnen, oder vielleicht einen Standardraum auswählen, oder einfach den Wurf wiederholen.
  3. Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 01-15 erzielt wird.
  4. a b Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einzelnen direkt aneinander angrenzende Höhlen.
  5. a b c Besonderheit: Gewässer (klein)
  6. Besonderheit: Gewässer (groß)

Anzahl der Ausgänge

Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes in Quadratfeldern größer ist als der angegebene Wert in der Spalte "+1 Ausgang".

W20 # Ausgänge +1 Ausgang
Feld2
01-04 1 >5
05-07 2 >5
08-09 3 >5
10-12 0[1] >10
13-15 0[1] >15
16-19 1W4
20 1[2]
  1. a b Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
  2. Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.

Position der Ausgänge

Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.

W20 Wand
01-04 Links
05-12 Gegenüber
13-16 Rechts
17-20 Eingangsseite

Wenn ein so platzierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4.

W4 Der Ausgang ...
1-2 ... wird an die gegenüberliegende Wand verschoben.
3 ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür.
4 ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt.

Gewässer

Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).

W20[1] Ergebnis
01-02 Gewässer
03-04 Gewässer mit Monster[2]
05-07 Gewässer mit Monster[2] und Schatz[3]
08 Magisches Gewässer
09-20 Kein Gewässer
  1. Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.
  2. a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden. Die Spielleitung sollte aquatische oder amphibische Monster bevorzugen.
  3. Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung

Magische Gewässer

Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.

Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.

W20 Art der Magie Effekt
01-08 Alchemie Das Becken verwandelt Gold in Platin (60%) oder Blei (40%); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch.
09-15 Attribute Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch.
16-17 Wunsch Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [01-06] Rechtschaffen Gut; [07-09] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Böse; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden.
18-20 Teleport Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [01-07] zurück an die Oberfläche; [08-12] anderswo auf der Kerker-Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen.

Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht

Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.

W20[1] Typ Richtung
01-02 Falltür 1 Ebene hinunter
03 Falltür 2 Ebenen hinunter
04 Schacht 1 Ebene hinauf
05 Schacht 2 Ebenen hinauf
06 Schacht 2 Ebenen hinunter
07-11 Treppe 1 Ebene hinunter
12 Treppe 2 Ebenen hinunter
13 Treppe 3 Ebenen hinunter
14-15 Treppe 1 Ebene hinauf
16 Treppe hinauf in eine Sackgasse
17 Treppe hinunter in eine Sackgasse
18-20 Treppe 1 Ebene hinunter in eine Halle
  1. Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird stattdessen mit einem W6 gewürfelt.