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! colspan=8 | Diebesfähigkeiten (W%){{RefDieb}}<ref>Meuchelmörder benutzen Diebesfähigkeiten 2 Stufen schlechter als ihre eigene. Mönche können weder Taschendiebstahl noch Sprachen lesen benutzen.</ref>
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! FK !! FF !! GH !! ISV !! LB !! S/F !! T !! SL
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Version vom 16. September 2023, 11:11 Uhr

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Händler
Englisch: Merchant
Monster-Typ: Mensch
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 50W6
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 Rüstung
Trefferwürfel: 1W6 TP (4 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Waffe
Sonderangriffe: Anführer; Söldnerwachen
Sonderabwehr: Anführer; Söldnerwachen
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich (Sehr bis Hoch)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Eine Begegnung mit Händlern ist eigentlich eher das Antreffen einer Karawane von Händlern, Viehtreibern und Söldnerwachen. Die Karawane enthält auch Packtiere, Karren und Pferde.

Von der gewürfelten Anzahl sind:

  • 10% Händler
  • 10% Viehtreiber
  • 80% Söldnerwachen

Anführer

Einige Anführer werden magische Gegenstände besitzen. Die Söldnerwachen werden immer von einem Söldnerhauptmann (Kämpfer der Stufe 1W6+5), dessen Leutnant, und 12 Kämpfern der Stufe 2 (11 TP ⌀) angeführt.

Kämpferstufe des
Söldnerhauptman Leutnant
6 (33 TP ⌀) 5 (28 TP ⌀)
7 (39 TP ⌀) 6 (33 TP ⌀)
8 (44 TP ⌀) 7 (39 TP ⌀)
9 (50 TP ⌀) 8 (44 TP ⌀)
10 (55 TP ⌀) 9 (50 TP ⌀)
11 (61 TP ⌀) 10 (55 TP ⌀)

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Kleriker (Stufe 1W3+4) anwesend ist.

Stufe des
Klerikers
Zaubergrade
1 2 3 4
5 (23 TP ⌀) 3 3 1
6 (27 TP ⌀) 3 3 2
7 (32 TP ⌀) 3 3 2 1

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass ein Zauberkundiger (Stufe 1W3+5) anwesend ist.

Stufe des
Zauberkundigen
Zaubergrade
1 2 3 4
6 (15 TP ⌀) 4 3 2
7 (18 TP ⌀) 4 3 2 1
8 (20 TP ⌀) 4 3 3 2

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, dass ein Dieb (Stufe 1W3+7) anwesend ist, der von 1W4 Dieben (Stufe 1W5+2) begleitet wird.

Stufe des
Diebes
Diebesfähigkeiten (W%)[1][2]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
3 (11 TP ⌀) 16 84 30 30 33 38 43 10
4 (14 TP ⌀) 19 86 35 35 37 42 47 15
5 (18 TP ⌀) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 (21 TP ⌀) 25 90 45 45 45 50 55 25
7 (25 TP ⌀) 28 91 50 50 49 54 59 30
8 (28 TP ⌀) 31 92 55 55 53 58 63 35
9 (32 TP ⌀) 34 93 60 60 57 62 67 40
10 (35 TP ⌀) 37 94 65 65 61 66 71 45
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen
  2. Meuchelmörder benutzen Diebesfähigkeiten 2 Stufen schlechter als ihre eigene. Mönche können weder Taschendiebstahl noch Sprachen lesen benutzen.

Alle der oben genannten Anführer oder Sondercharaktere sind zusätzlich zu der generierten Anzahl der Händler zu verstehen.

Mindestens 50% der Wachen reiten auf leichten oder mittelschweren Schlachtrössern.

Schätze

Die Schätze einer Karawane sehen wie folgt aus:

Einzelne Händler
ST Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Söldnerwachen

Einfache Söldner haben Schätze vom Typ K dabei, während ihre Anführer Schätze vom Typ M besitzen.

Karawanenladung

Die Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×10000 GM. Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 5000 GM Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.