Flimmern: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung von höchstens 10 Fuß. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber und die Anwenderin oder der Anwender strandet in der ätherischen [[Dimension]]. | Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung von höchstens 10 Fuß. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber und die Anwenderin oder der Anwender strandet in der ätherischen [[Dimension]]. | ||
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Die ständigen Ortswechsel behindern auch die Anwenderin oder den Anwender: Es besteht eine 25%ige Chance, dass der Versuch zu Zaubern, das Benutzen der meisten magischen Gegenstände und auch sonst jede Handlung außer | Die ständigen Ortswechsel behindern auch die Anwenderin oder den Anwender: Es besteht eine 25%ige Chance, dass der Versuch zu Zaubern, das Benutzen der meisten magischen Gegenstände und auch sonst jede Handlung außer physischen Angriffen scheitert. | ||
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Aktuelle Version vom 21. August 2023, 16:09 Uhr
[+] Flimmern
Englisch: Blink | |
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Arkaner Zauber (Grad 3) | |
Magieschule:0 | Verwandlung/Veränderung |
Reichweite:0 | Anwender |
Wirkungsdauer:0 | 1 Runde/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | Anwender |
Komponenten:0 | V, S |
Zauberaufwand:0 | 1 Segment |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Flimmern ist eine schwache und ziemlich unzuverlässige Form der mächtigsten Fähigkeit eines wahren Magiers: Teleport. Solange der Zauber andauert, teleportiert der oder die Zauberkundige einmal pro Runde 2 Fuß in eine zufällige Richtung.
Das Segment in dem der Zauberkundige verschwindet und zurückkehrt wird mit 2W4 bestimmt, während die Kompassrichtung mit einem W8 erwürfelt wird. Wenn der Richtungswurf dabei den Anwender in einen soliden Gegenstand versetzen würde, flimmert der Anwender ein zweites Mal, in eine Entfernung von höchstens 10 Fuß. Wenn dieses zweite Flimmern ebenfalls dazu führen würde, das der Anwender in einem soliden Gegenstand auftauchen würde, endet der Zauber und die Anwenderin oder der Anwender strandet in der ätherischen Dimension.
Während und nach dem Segment, in dem die Teleportation stattfindet, verhindert der plötzliche Standortwechsel der Anwenderin oder des Anwenders jeden direkten Angriff auf sie oder ihn. Die Anwenderin oder der Anwender kann nur vor dem Flimmern direkt angegriffen werden.
Teleportiert die Anwenderin oder der Anwender aus einem Gebiet hinaus oder in ein Gebiet hinein, welches von einem Zauber mit Wirkungsgebiet betroffen ist, erleidet sie oder er die Auswirkungen des Zaubers.
Die ständigen Ortswechsel behindern auch die Anwenderin oder den Anwender: Es besteht eine 25%ige Chance, dass der Versuch zu Zaubern, das Benutzen der meisten magischen Gegenstände und auch sonst jede Handlung außer physischen Angriffen scheitert.
Vergleiche
- Teleportation