Händler: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 12: Zeile 12:
  |sonderangriffe=[[Anführer]]; Söldnerwachen
  |sonderangriffe=[[Anführer]]; Söldnerwachen
  |sonderabwehr=[[Anführer]]; Söldnerwachen
  |sonderabwehr=[[Anführer]]; Söldnerwachen
  |intelligenz=Durchschnittlich (sehr bis hoch)
  |intelligenz=Durchschnittlich (Sehr bis Hoch)
  |ep=5+1
  |ep=5+1
}}
}}

Version vom 10. Juni 2023, 14:59 Uhr

[+]
Händler
Englisch: Merchant
Monster-Typ: Mensch
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 50W6
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 Rüstung
Trefferwürfel: 1W6 TP (4 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Waffe
Sonderangriffe: Anführer; Söldnerwachen
Sonderabwehr: Anführer; Söldnerwachen
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Durchschnittlich (Sehr bis Hoch)
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 1/5+1 (9 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Eine Begegnung mit Händlern ist eigentlich eher das Antreffen einer Karawane von Händlern, Viehtreibern und Söldnerwachen. Die Karawane enthält auch Packtiere, Karren und Pferde.

Von der gewürfelten Anzahl sind:

  • 10% Händler
  • 10% Viehtreiber
  • 80% Söldnerwachen

Anführer

Einige Anführer werden magische Gegenstände besitzen. Die Söldnerwachen werden immer von einem Söldnerhauptmann (Kämpfer der Stufe 1W6+5), dessen Leutnant, und 12 Kämpfern der Stufe 2 (11 TP ⌀) angeführt.

Kämpferstufe des
Söldnerhauptman Leutnant
6 (33 TP ⌀) 5 (28 TP ⌀)
7 (39 TP ⌀) 6 (33 TP ⌀)
8 (44 TP ⌀) 7 (39 TP ⌀)
9 (50 TP ⌀) 8 (44 TP ⌀)
10 (55 TP ⌀) 9 (50 TP ⌀)
11 (61 TP ⌀) 10 (55 TP ⌀)

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass ein Kleriker (Stufe 1W3+4) anwesend ist.

Stufe des
Klerikers
Zaubergrade
1 2 3 4
5 (23 TP ⌀) 3 3 1
6 (27 TP ⌀) 3 3 2
7 (32 TP ⌀) 3 3 2 1

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 10%, dass ein Zauberkundiger (Stufe 1W3+5) anwesend ist.

Stufe des
Zauberkundigen
Zaubergrade
1 2 3 4
6 (15 TP ⌀) 4 3 2
7 (18 TP ⌀) 4 3 2 1
8 (20 TP ⌀) 4 3 3 2

Pro 50 Personen besteht eine Wahrscheinlichkeit von 15%, dass ein Dieb (Stufe 1W3+7) anwesend ist, der von 1W4 Dieben (Stufe 1W5+2) begleitet wird.

Stufe des
Diebes
Diebesfähigkeiten (W%)[1]
FK FF GH ISV LB S/F T SL
3 (11 TP ⌀) 16 84 30 30 33 38 43 10
4 (14 TP ⌀) 19 86 35 35 37 42 47 15
5 (18 TP ⌀) 22 88 40 40 41 46 51 20
6 (21 TP ⌀) 25 90 45 45 45 50 55 25
7 (25 TP ⌀) 28 91 50 50 49 54 59 30
8 (28 TP ⌀) 31 92 55 55 53 58 63 35
9 (32 TP ⌀) 34 93 60 60 57 62 67 40
10 (35 TP ⌀) 37 94 65 65 61 66 71 45
  1. GH=Geräusche hören; FK=Freiklettern; ISV=In Schatten verstecken; LB=Leisen bewegen; FF=Fallen finden; S/F=Schlösser öffnen/​Fallen entschärfen; TD=Taschendiebstahl; SL=Sprachen lesen

Alle der oben genannten Anführer oder Sondercharaktere sind zusätzlich zu der generierten Anzahl der Händler zu verstehen.

Mindestens 50% der Wachen reiten auf leichten oder mittelschweren Schlachtrössern.

Schätze

Die Schätze einer Karawane sehen wie folgt aus:

Einzelne Händler
ST Kategorie Chance Menge

J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum

K Silber­münzen 100% 3W6 pro Individuum

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Söldnerwachen

Einfache Söldner haben Schätze vom Typ K dabei, während ihre Anführer Schätze vom Typ M besitzen.

Karawanenladung

Die Karawane transportiert Waren und Güter im Wert von 1W6×10000 GM. Zum Transport erfordern diese entweder 10 Packtiere oder 1 Karren pro 5000 GM Warenwert.

Desweiteren ist eine Söldner-Zahlungsbox irgendwo verstekt, die folgendes beinhaltet: (1W3+1)×1000 GM, 1W4×100 PM, sowie 4W4 Edelsteine.