Robe des Erzmagus: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein magisches Gewand, das Anwendern von arkanen und trugbildlichen Zaubern verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, was durch die Farbe angezeigt wird. Art der Robe und Wahrscheinlichkeit (d%) des Erscheinens: weiß für gute Gesinnung (01-45); grau für echte Neutrale (46-75); schwarz für böse Magier (76-100). Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, erleidet einen permanenten Stufenverlust von -2 (gib dem Charakter genügend xp, um ihn ganz am Anfang der Stufe zwei Stufen unter seiner aktuellen Stufe zu platzieren). Ein guter oder böser Charakter, der eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt, erleidet einen vorübergehenden Stufenabzug von 2 (nur solange die Robe getragen wird). Jeder Anwender von arkanen Zaubern, der eine '''''Robe''''' des'''''Erzmagus''''' trägt, erhält die unten aufgeführten Kräfte.


* AC +5
Ein magisches Gewand, das Zauberern und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1d100).


* 01-45 weiß, [[Gesinnung|gute Gesinnung]]
* 46-75 schwarz, [[Gesinnung|böse Gesinnung]]
* 76-00 grau, für [[Gesinnung|neutrale Gesinnung]]


* 75% Magieresistenz
Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.


Ein Magier, der '''''die Robe''''' E'''''rzmagus''''' trägt, erhält die folgenden Vorteile:


* +4 auf Rettungswürfe
* [[Rüstungsklasse]] +5
 
* 5% [[Magieresistenz]]
* Der Träger wird bei der Überwindung der Magieresistenz eines Ziels so behandelt, als wäre er eine Stufe höher.
* +1 auf [[Rettungswürfe]]
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den [[Rettungswurf]] wie auch [[Magieresistenz]]
** [[Monster bezaubern]]
** [[Person bezaubern]]
** [[Monster festhalten]]
** [[Person festhalten]]
** [[Suggestion]]
** [[Vielförmiges Gegenüber]]
** [[Freunde]]

Version vom 4. April 2023, 17:58 Uhr

[+]
Robe des Erzmagus
Englisch: Robe of the Archmagi
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Jede
W%-Wurf: 69-70
GM-Wert: 65 000

Ein magisches Gewand, das Zauberern und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1d100).

Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.

Ein Magier, der die Robe Erzmagus trägt, erhält die folgenden Vorteile: