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Der Symbolzauber wird verwendet, um magische Runen zu verzaubern, die auf eine Oberfl�che geschrieben sind. Jede Kreatur, die an der Rune vorbeigeht, sie �ber- oder untergeht, sie ber�hrt oder sie liest, wird von ihrer Magie beeinflusst.  Es gibt zahlreiche Symbole, die mit diesem Zauberspruch erschaffen werden k�nnen. Die bekanntesten sind die folgenden:  [[[[[[Symbol]]]]]] des Todes: Gesch�pfe mit nicht mehr als 80 Trefferpunkten werden get�tet. [[[[[[Symbol]]]]]] der Zwietracht: Alle Gesch�pfe in der Gegend beginnen miteinander zu streiten. Diejenigen, die nicht die gleiche [[Gesinnung]] haben, haben eine 50%ige Chance, tats�chlich miteinander zu k�mpfen. Die Dauer der Wirkung betr�gt 5d4 Runden, aber wenn ein [[Kampf]] ausbricht, wird die Dauer auf 2d4 Runden reduziert. [[[[[[Symbol]]]]]] der Angst: Wie bei einem Angstzauber, aber sparen Sie bei -4. [[[[[[Symbol]]]]]] der Hoffnungslosigkeit: Kreaturen, denen es nicht gelingt, gegen Zauberspr�che zu retten, sind 3d4 Runden lang von einer tiefen Depression betroffen. In jeder Runde w�hrend dieser Zeitspanne agieren sie zuf�llig, handeln �berhaupt nicht (25%) oder entfernen sich vom [[[[[[Symbol]]]]]] (75%), auch wenn dies den Abbruch des Kampfes bedeutet. Solche Kreaturen unterwerfen sich jeder Aufforderung eines Feindes oder Verb�ndeten, einschlie�lich des Befehls zur Kapitulation. [[[[[[Symbol]]]]]] des Wahnsinns: Kreaturen mit einer Gesamtzahl von nicht mehr als 120 Trefferpunkten sind von Wahnsinn betroffen, wobei sie nach den im Verwirrungszauber beschriebenen Ran-Dom-Aktionen handeln. Die Wirkung ist dauerhaft (oder bis sie durch magische Mittel entfernt wird). Schmerzsymbol: Jede Kreatur, die das [[[[[[Symbol]]]]]] ausl�st, wird schrecklichen Schmerzen ausgesetzt, verliert 2 Geschicklichkeitspunkte und erh�lt eine Strafe von -4 auf alle Trefferw�rfe f�r eine Phase von 2d10 Runden. [[[[[[Symbol]]]]]] des Schlafes: Dieses [[[[[[Symbol]]]]]] bewirkt, dass jede Kreatur mit 8+1 HD oder weniger in einen verzauberten Schlummer f�llt; es ist unm�glich, die Opfer f�r 4d4+1 Phasen zu erwecken.[[[[[[Symbol]]]]]] der Bet�ubung: Kreaturen mit insgesamt 160 oder weniger Trefferpunkten werden f�r 3d4 Runden bet�ubt und lassen alles fallen, was sie in der Hand halten. Materialkomponenten f�r diesen Zauberspruch kosten mindestens 10.000 GM.
Um diesen [[Zauber]] zu sprechen, formt der [[Kleriker]] ein leuchtendes [[[[[[Symbol]]]]]] in der Luft. Jede Kreatur, die das [[[[[[Symbol]]]]]] genau genug sieht, um seine Form zu erkennen (ca. 100 ft), wird von ihm beeinflusst. Der klerikale Spruch dieses Zaubers lässt drei verschiedene Symbole zu: Hoffnungslosigkeit, Schmerz und Überredung. Hoffnungslosigkeit: Das [[[[[[Symbol]]]]]] der Hoffnungslosigkeit verursacht Verzweiflung. Jedes Geschöpf (außer denen ohne [[Intelligenz]]), das beim [[Rettungswurf]] versagt, wird traurig wegwandern oder sich angesichts einer Herausforderung wie einem [[Kampf]] ergeben. Die Verzweiflung wird für 3d4 Phasen andauern. Schmerz: Das [[[[[[Symbol]]]]]] des Schmerzes fügt schreckliche, schießende Schmerzen für eine Dauer von 2-20 Phasen zu. Jede so betroffene Kreatur erleidet eine Strafe von -4 auf Angriffsrollen und einen vorübergehenden Verlust von 2 Geschicklichkeitspunkten. Überredung: Diejenigen, die das [[[[[[Symbol]]]]]] der Überredung sehen und ihren [[Rettungswurf]] nicht ausführen können, erfahren eine vorübergehende Änderung der [[Gesinnung]] des Anwenders und werden für 1d20 Phasen freundlich zu ihm.
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[[Category:NeedReview]]
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Version vom 3. März 2021, 02:50 Uhr

Symbol
Klerikaler Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 8)
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsbereich:0 Siehe unten
Komponenten:0 V,S,M
Klerikale Besonderheiten
Magieschule:0 Beschwörung/​Zusammenfassung
Wirkungsdauer:0 1 Phase / Stufe
Zauberaufwand:0 3 Segmente
Rettungswurf:0 Negiert
Arkane Besonderheiten
Magieschule:0 Beschwörung /​ Beschwörung
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Um diesen Zauber zu sprechen, formt der Kleriker ein leuchtendes [[[[Symbol]]]] in der Luft. Jede Kreatur, die das [[[[Symbol]]]] genau genug sieht, um seine Form zu erkennen (ca. 100 ft), wird von ihm beeinflusst. Der klerikale Spruch dieses Zaubers lässt drei verschiedene Symbole zu: Hoffnungslosigkeit, Schmerz und Überredung. Hoffnungslosigkeit: Das [[[[Symbol]]]] der Hoffnungslosigkeit verursacht Verzweiflung. Jedes Geschöpf (außer denen ohne Intelligenz), das beim Rettungswurf versagt, wird traurig wegwandern oder sich angesichts einer Herausforderung wie einem Kampf ergeben. Die Verzweiflung wird für 3d4 Phasen andauern. Schmerz: Das [[[[Symbol]]]] des Schmerzes fügt schreckliche, schießende Schmerzen für eine Dauer von 2-20 Phasen zu. Jede so betroffene Kreatur erleidet eine Strafe von -4 auf Angriffsrollen und einen vorübergehenden Verlust von 2 Geschicklichkeitspunkten. Überredung: Diejenigen, die das [[[[Symbol]]]] der Überredung sehen und ihren Rettungswurf nicht ausführen können, erfahren eine vorübergehende Änderung der Gesinnung des Anwenders und werden für 1d20 Phasen freundlich zu ihm.