Ifrits Flasche: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Ifrits Flasche''' ist eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener [[Ifrit]] befreit. | '''Ifrits Flasche''' ist eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener [[Ifrit]] befreit. | ||
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| 01-10 || bedeutet, dass der befreite Afreeti wahnsinnig wird und sofort jeden angreift, der sich in der Nähe der Flasche aufhält, obwohl er nicht auf Leben und Tod kämpfen wird. Wenn der Afreeti der Gruppe nicht eindeutig überlegen ist, wird er wahrscheinlich ein paar Runden in den Nahkampf gehen und dann in seine Heimat-Ebene fliehen. | |||
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Jedes Mal, wenn der Ifrit aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden. | Jedes Mal, wenn der Ifrit aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden. |
Version vom 4. Januar 2023, 12:51 Uhr
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[+] Ifrits Flasche
Englisch: Afreeti Bottle | |
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Magischer Gegenstand | |
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand | |
Schatzverfügbarkeit:_ | A C D E F G H I U V X Z |
Erlaubte Klassen: | Jede |
W%-Wurf: | 01-02 |
GM-Wert: | 145 000 |
Ifrits Flasche ist eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener Ifrit befreit.
W% | Ergebnis |
---|---|
01-10 | bedeutet, dass der befreite Afreeti wahnsinnig wird und sofort jeden angreift, der sich in der Nähe der Flasche aufhält, obwohl er nicht auf Leben und Tod kämpfen wird. Wenn der Afreeti der Gruppe nicht eindeutig überlegen ist, wird er wahrscheinlich ein paar Runden in den Nahkampf gehen und dann in seine Heimat-Ebene fliehen. |
11-90 | erklärt sich der Afreeti bereit, dem Besitzer der Flasche an diesem Tag bis zu 10 Minuten zu dienen und alle Befehle nach bestem Wissen und Gewissen zu befolgen. |
91-00 | gewährt der Afreeti dem Besitzer 3 Wünsche und verschwindet dann sofort für immer. |
Jedes Mal, wenn der Ifrit aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden.