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Dieser Zauber bringt eine helle, magische Beleuchtung hervor, die fast ausreicht, um es mit dem Tageslicht aufzunehmen. In mancher Hinsicht ist der Zauber identisch mit dem Zauber [[Licht]] des ersten Grades, aber seine Wirkung ist permanent, bis er gebannt wird. Die Lichtwirkung ist größer als die des Licht Zaubers und reicht 60 Fuß weit in die Dunkelheit hinein.  
Dieser Zauber bringt eine helle, magische Beleuchtung hervor, die fast ausreicht, um es mit dem Tageslicht aufzunehmen. In mancher Hinsicht ist der Zauber identisch mit dem Zauber [[Licht]] des ersten Grades, aber seine Wirkung ist permanent, bis er gebannt wird. Die Lichtwirkung ist größer als die des Licht Zaubers und reicht {{nowrap|60 Fuß}} weit in die Dunkelheit hinein.  


Die Umkehrung des Zaubers "[[Permanente Dunkelheit]]" erzeugt eine tintenähnliche Dunkelheit im gleichen Bereich von 60 Fuß und verhindert die Ausleuchtung durch einen den Zauber "Permanentes Licht", wenn ein solcher vorhanden ist.  
Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber "Licht". In diesem Fall ist ein Rettungswurf erlaubt, und wenn er erfolgreich ist, konzentriert sich die Wirkung des Zaubers auf den Wirkungsbereich unmittelbar hinter der angepeilten Kreatur.


Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber "Licht". In diesem Fall ist ein Rettungswurf erlaubt, und wenn er erfolgreich ist, konzentriert sich die Wirkung des Zaubers auf den Wirkungsbereich unmittelbar hinter der angepeilten Kreatur.
Die Umkehrung des Zaubers "[[Permanente Dunkelheit]]" erzeugt eine tintenähnliche Dunkelheit im gleichen Bereich von {{nowrap|60 Fuß}} und verhindert die Ausleuchtung durch einen den Zauber "Permanentes Licht", wenn ein solcher vorhanden ist. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.

Version vom 23. Oktober 2020, 19:46 Uhr

Permanentes Licht
Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar)
Arkaner Zauber (Grad 2)
Phantasmischer Zauber (Grad 3)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Wirkungsdauer:0 Permanent
Wirkungsbereich:0 60 Fuß Radius
Komponenten:0 V, S
Rettungswurf:0 Siehe unten
Klerikale Besonderheiten
Reichweite:0 120 Fuß
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Arkane Besonderheiten
Reichweite:0 60 Fuß
Zauberaufwand:0 2 Segmente
Phantasmische Besonderheiten
Reichweite:0 60 Fuß
Zauberaufwand:0 3 Segmente

Dieser Zauber bringt eine helle, magische Beleuchtung hervor, die fast ausreicht, um es mit dem Tageslicht aufzunehmen. In mancher Hinsicht ist der Zauber identisch mit dem Zauber Licht des ersten Grades, aber seine Wirkung ist permanent, bis er gebannt wird. Die Lichtwirkung ist größer als die des Licht Zaubers und reicht 60 Fuß weit in die Dunkelheit hinein.

Indem Anwender den Zauber auf die Augen oder andere Sehorgane des Feindes wirken, können diese geblendet werden, analog zum Zauber "Licht". In diesem Fall ist ein Rettungswurf erlaubt, und wenn er erfolgreich ist, konzentriert sich die Wirkung des Zaubers auf den Wirkungsbereich unmittelbar hinter der angepeilten Kreatur.

Die Umkehrung des Zaubers "Permanente Dunkelheit" erzeugt eine tintenähnliche Dunkelheit im gleichen Bereich von 60 Fuß und verhindert die Ausleuchtung durch einen den Zauber "Permanentes Licht", wenn ein solcher vorhanden ist. Nur Kleriker können den Zauber umkehren.