Phasenspinne: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich während des Kampfes auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der Phase bleiben, und wartet darauf, ihren giftigen Biss auszuführen (Opfer haben einen Schutz von -2; die Kreatur ist sehr tödlich). Wenn sie von einem ''Phasentor-Zauber'' getroffen wird, muss die Phasentor Spinne acht Runden lang in Phase bleiben. Die Verwandlung in eine ätherische durch Magie oder andere Mittel æthereal zu werden, versetzt Angreifer in Phase mit der Kreatur und sie können sie ohne Nachteil angreifen. Die Spinnennetze dieser Kreatur sind sehr begehrt für die Herstellung von Beuteln usw.
Die '''Phasenspinne''' heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen [[Gift]]biss auszuführen (Opfer haben einen Schutz von -2).  
 
Wenn sie von einem ''[[Phasentor]]''-Zaube getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.  


==Schätze==
==Schätze==
Die Spinnennetze dieser Kreatur sind sehr begehrt für die Herstellung von Beuteln usw.
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Version vom 20. Oktober 2022, 17:54 Uhr

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Phasenspinne
Englisch: Spider, Phase
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Spinne)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
12 Felder im Spinnennetz
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+1+Gift
Sonderangriffe: Giftbiss
Sonderabwehr: Phasenverschiebung
Magieresistenz: Standard
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Neutral
MS/EP: 6/700+6 (868 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Die Phasenspinne heißt so, weil sie in der Lage ist, sich auf subtile Weise während des Kampfes in und aus der Realität zu bewegen. Die Kreatur kann außerhalb der "Phase" bleiben, und wartet darauf, ihren tötlichen Giftbiss auszuführen (Opfer haben einen Schutz von -2).

Wenn sie von einem Phasentor-Zaube getroffen wird, muss die Phasenspinne acht Runden lang in Phase bleiben. Kann ein Angreifer irgendwie ätherisch werden, versetzt ihn das in Phase mit der Kreatur, was diesem erlaubt sie ohne Nachteil angreifen.

Schätze

Die Spinnennetze dieser Kreatur sind sehr begehrt für die Herstellung von Beuteln usw.

ST Kategorie Chance Menge
E Kupfer­münzen 5% 1W10×1 000
E Silber­münzen 25% 1W12×1 000
E Elektrum­münzen 25% 1W6×1 000
E Gold­münzen 25% 1W8×1 000
E Edel­steine 15% 1W12
E Schmuck­stücke 10% 1W8
E Schatz­karten oder Magisches 25% 3 Beliebige Gegenstände
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