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'''Kleriker außer Gefecht:''' Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten. | '''Kleriker außer Gefecht:''' Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten. | ||
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Benutzer:DenisX/personnagen |
Version vom 15. Oktober 2022, 17:45 Uhr
Werkstatt
Trefferpunkte spiegeln die Widerstandsfähigkeit einer Spielfigur wieder. Sie sinken, wenn die Spielfigur oder das Monster verletzt wird (siehe: Schaden.
Vorlage:AHa Was bedeuten die Trefferpunkte?
Während ein durchschnittlicher Mensch durch einen Hieb, der 4 TP Schaden verursacht meist getötet werden wird, halten höherstufige Personnagen deutlich mehr aus. Dies bedeutet aber nicht, dass eine solche Figur etliche schwere Wunden hinnehmen kann, bevor sie stirbt. Die TP repräsentieren zwar auch die physische Widerstandsfähigkeit (daher auch der Bonus durch Konstitution), aber genauso stehen sie für Erfahrung, Geschick und Intuition im Kampf, einen “sechsten Sinn”, der vor Gefahren warnt, göttlichen Schutz oder einfach schieres Glück. Während also ein Treffer mit 5 Schadenspunkten bei einem Charakter mit 4 Trefferpunkten einem tödlichen Streich entspricht, wäre derselbe Treffer bei einem Kämpfer der Stufe 11, der über 80 TP verfügt, nichts als ein Kratzer. Der Kämpfer hat einfach gelernt, tödlichen Hieben weitestgehend zu entgehen, er kann aber nicht tatsächlich 20 tödliche Wunden aushalten. Summiert sich der erhaltene Schaden weiter und sinken die Trefferpunkte des Kämpfers z. B. auf 40 ab, so ist er übersät mit Kratzern, Prellungen und blauen Flecken und hat vielleicht angeknackste Knochen oder ein zugeschwollenes Auge. Es wird entsprechend längere Zeit dauern, bis er sich von den Blessuren und den psychischen Folgen davon erholt und wieder über seine vollen 80 TP – und damit seine höchstmögliche Widerstandsfähigkeit im Kampf - verfügt.
Vorlage:AHa Anmerkungen zu Untote vertreiben
Gemischte Gruppen untoter Kreaturen: Stehen die SC einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die SL könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch Untote vertreiben betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.
Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die SL entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen. |
Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die SL weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch die Schatten (Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft, um die Schatten zu vertreiben (also Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Typ 4. |
Option: Böse Orte: Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die SL kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.
In einem kleinen Schrein (ca. 10x10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20x20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die SL für passend befindet.
Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4x4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die SL sie aber solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben wie Kreaturen des Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer). |
Option: Vertreibung entgegenwirken: Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf “Untote vertreiben”, wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, sodass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.
Kleriker außer Gefecht: Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.
Personnagen
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