Vertrauten binden: Unterschied zwischen den Versionen

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Ein besonderer Vertrauter erhält einen [[Rettungswurf]] um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der [[Gesinnung]] des Anwenders ab:
Ein besonderer Vertrauter erhält einen [[Rettungswurf]] um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der [[Gesinnung]] des Anwenders ab:
*Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: [[Wichtel]]
*Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: [[Heinzelmännchen]]
*Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: [[Pseudodrache]]
*Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: [[Pseudodrache]]
*Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: [[Teufelchen]]
*Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: [[Imp]]
*Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: [[Quasit]]
*Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: [[Quasit]]

Version vom 4. Oktober 2022, 11:14 Uhr

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Vertrauten binden
Englisch: Find Familiar
Alias: Vertrauten finden (2e)
Arkaner Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Beschwörung /​ Herbeirufung
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Kugel mit einer Meile/Wirkstufe Radius
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 2W12 Stunden
Rettungswurf:0 Siehe unten

Zauberkundige höherer Stufe beschwören oft Vertraute, um ihnen bei verschiedenen Aufgaben zu helfen. Tatsächlich kann ein Vertrauter auch ein beachtlicher Vorteil für einen niedrigstufigen Zauberkundigen sein (auch indem er machtvoller für andere zu sein erscheint), aber die Risiken beim Verlust eines Vertrauten können bedrohlich für einen schwächeren Zauberwirker sein. Um einen Vertrauten zu beschwören muß der Zauberer den Zauber über einer gut versorgten Feuerquelle sprechen, wobei er teures Räucherwerk und Pulver in die Flammen streut (insgesamt 100 GM wert). Der Anwender muß seinen oder ihren Zauber solange wie nötig aufrechterhalten (2W12 Stunden) bis ein Vertrauter auftaucht (oder die Zauberdauer ohne Erfolg endet). Der Zauber kann nur einmal pro Jahr versucht werden und der Anwender hat keine Kontrolle über die Art des Vertrauten, der auftaucht. Wenn er erscheint ist der Vertraute ein treuer Diener und Verbündeter des Anwenders. Normale Vertraute besitzen 1W3+1 Trefferpunkte, haben RK 7 und sind so intelligent wie ein unterdurchschnittlicher Mensch. Wenn der Vertraute sich innerhalb von 120 Fuß vom Zauberkundigen aufhält, erhält der Zauberkundige zusätzliche Trefferpunkte in Höhe der des Vertrauten. Wenn allerdings der Vertraute jemals getötet werden sollte, verliert der Zauberkundige dauerhaft das Doppelte der Trefferpunkte des Vertrauten.

Zauberstufe Vertrauter
1-2 3-5 6-8 9-11 12-14 15+
01-05 01-05 01-06 01-06 01-07 01-07 Besonders
06-25 06-25 07-29 07-29 08-33 08-33 Eule
26-35 26-36 30-40 30-41 34-45 34-46 Habicht
36-45 37-47 41-51 42-53 46-57 47-59 Katze
46-55 48-58 52-62 54-65 58-69 60-72 Kröte
56-65 59-69 63-73 66-77 70-81 73-85 Rabe
66-75 70-80 74-84 78-89 82-93 86-98 Wiesel
76-00 81-00 85-00 90-00 94-00 99-00 -

Ein besonderer Vertrauter erhält einen Rettungswurf um den Effekten dieses Zaubers zu entgehen. Die Art eines erscheinenden besonderen Vertrauten hängt von der Gesinnung des Anwenders ab:

  • Rechtschaffen Gut oder Rechtschaffen Neutral: Heinzelmännchen
  • Chaotisch Gut, Neutral Gut oder Neutral: Pseudodrache
  • Rechtschaffen Böse oder Neutral Böse: Imp
  • Chaotisch Böse or Chaotisch Neutral: Quasit