Spinnennetz: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 15: Zeile 15:
Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.
Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.


Der genaue Effekt hängt vom Erfolg des Rettungswurfs, der Distanz zum Rand des Spinnennetzes und der Stärke der betroffenen Kreatur.
Unabhhängig vom Erfolg des Rettungswurfs, können Kreaturen im Bereich des Zaubers weder angreifen noch zaubern.
Unabhhängig vom Erfolg des Rettungswurfs, können Kreaturen im Bereich des Zaubers weder angreifen noch zaubern.



Version vom 13. Oktober 2020, 16:09 Uhr

Spinnennetz
Arkaner Zauber (Grad 2)
Reichweite:0 5 Fuß/Zauberstufe
Wirkungsdauer:0 2 Runden/Zauberstufe
Wirkungsbereich:0 80 Kubik-Fuß zwischen Ankerpunkten
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 2 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Dieser Zauber verursacht eine Masse von zähen, klebrigen Netzen, die alle offenen Räume ausfüllen, in denen die Spinnenfäden auf beiden Seiten verankert werden können (Boden und Decke, zwischen Wänden usw.) bis zum Maximum des Wirkungsbereichs des Zauberspruchs. Jedes Lebewesen in diesem Bereich muss mit einem Abzug von -2 einen Rettungswurf ausführen.

Geschöpfe wie Drachen ignorieren die Netze praktisch und brechen mit einer Geschwindigkeit von 100 Fuß pro Phase durch.

Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.

Der genaue Effekt hängt vom Erfolg des Rettungswurfs, der Distanz zum Rand des Spinnennetzes und der Stärke der betroffenen Kreatur. Unabhhängig vom Erfolg des Rettungswurfs, können Kreaturen im Bereich des Zaubers weder angreifen noch zaubern.

Rettungswurf Stärke Bewegung durchs Netz Kumulative Erstickungschance
Erfolg (bis 5 Fuß vom Rand) - Freigesprungen; nicht vom Netz betroffen Keine
Erfolg (>5 Fuß vom Rand) 13- 1 Fuß/Phase Keine
13-17 2 Fuß/Phase
18+ 20 Fuß/Phase
Misserfolg 13- Bewegungsunfähig 5% pro Phase
13-17 1 Fuß/Phase
18+ 10 Fuß/Phase