Spinnennetz: Unterschied zwischen den Versionen

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Dieser Zauber verursacht eine Masse von zähen, klebrigen Netzen, die alle offenen Räume ausfüllen, in denen die Spinnenfäden auf beiden Seiten verankert werden können (Boden und Decke, zwischen Wänden usw.) bis zum Maximum des Wirkungsbereichs des Zauberspruchs. Jedes Lebewesen in diesem Bereich muss mit einem Abzug von -2 einen Rettungswurf ausführen.


<nowiki></table></nowiki>This spell causes a mass of tough, sticky webs to appear,  
Die Wirkung eines erfolgreichen Rettungswurfs hängt davon ab, wie nahe sich das Ziel am Rand des Wirkungsbereichs befindet; wenn sich die Kreatur innerhalb von fünf Fuß vom Rand des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, ist die Kreatur frei gesprungen und wird vom Netz nicht beeinflusst. Wenn sich die Kreatur nicht innerhalb von 5 Fuß vom Rand des Wirkungsbereichs befindet und sich rettet, kann sich diese Kreatur mit der doppelten normalen Geschwindigkeit durch das Netz kämpfen (mit einer Geschwindigkeit von 1 Fuß pro Phase, wenn ihre Stärke weniger als 13 beträgt) und hat keine Chance zu ersticken.


filling in any open spaces where the webs can be anchored
Keine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs kann, unabhängig davon, ob ein Rettungswurf ausgeführt wird oder nicht, zaubern oder angreifen. Jede Kreatur, die beim Rettungswurf scheitert, hat eine kumulative Erstickungschance von 5% pro Phase. Kreaturen mit einer Stärke von weniger als 13, die beim Rettungswurf versagen, sind im Netz gefangen und können sich weder bewegen noch handeln. Kreaturen mit einer Stärke von 13-17 sind in der Lage, sich 1 Fuß pro Phase durch das Netz zu bewegen. Kreaturen mit einer Stärke von 18+ können sich mit einer Geschwindigkeit von 10 Fuß pro Phase durch das Netz bewegen, und Geschöpfe wie Drachen ignorieren die Netze praktisch und brechen mit einer Geschwindigkeit von 100 Fuß pro Phase durch.


on both sides (floor and ceiling, between walls, etc.), up to
Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.
 
the maximum of the spell’s area of effect. Any creature in
 
the area must make a saving throw at a penalty of –2. The
 
effect of a successful saving throw depends upon how close
 
the target is to the edge of the area of effect; if the creature
 
is within five ft of the edge of the spell’s area of effect, the
 
creature has jumped free and is not affected by the web. If
 
the creature is not within five ft of the edge and makes its
 
save, that creature will be able to fight its way through the
 
web at twice normal speed (at a rate of 1 ft per turn if its
 
strength is less than 13) and will have no chance of suffocat-
 
ing. No creature within the area of effect, whether a saving
 
throw is made or not, can cast spells or attack. Any creature
 
that fails its saving throw has a cumulative 5% chance of suffocating per turn. Creatures with a strength of less than
 
13 that fail the saving throw are trapped within the web
 
and cannot move or act at all. Creatures with a strength of
 
13-17 are capable of moving through 1 ft of webs per turn.
 
A creature with strength 18+ can move through the web
 
at a rate of 10 ft per turn, and creatures such as dragons
 
virtually ignore the webs, breaking through at a rate of 100
 
ft per turn.  The strands of a web spell are very flammable.
 
If they are ignited, fire will flash through the entire web,
 
dealing 2d4 points of damage to all creatures within and
 
burning away the webs.
 
 
Dieser Zauber verursacht eine Masse von zähen, klebrigen Netzen, die alle offenen Räume ausfüllen, in denen die Spinnenfäden auf beiden Seiten verankert werden können (Boden und Decke, zwischen Wänden usw.) bis zum Maximum des Wirkungsbereichs des Zauberspruchs. Jedes Lebewesen in diesem Bereich muss mit einem Abzug von -2 einen Rettungswurf ausführen. Die Wirkung eines erfolgreichen Rettungswurfs hängt davon ab, wie nahe sich das Ziel am Rand des Wirkungsbereichs befindet; wenn sich die Kreatur innerhalb von fünf Fuß vom Rand des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, ist die Kreatur frei gesprungen und wird vom Netz nicht beeinflusst. Wenn sich die Kreatur nicht innerhalb von 1,5 m vom Rand des Wirkungsbereichs befindet und sich rettet, kann sich diese Kreatur mit der doppelten normalen Geschwindigkeit durch das Netz kämpfen (mit einer Geschwindigkeit von 1 m pro Phase, wenn ihre Stärke weniger als 13 beträgt) und hat keine Chance zu ersticken. Keine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs kann, unabhängig davon, ob ein Rettungswurf ausgeführt wird oder nicht, zaubern oder angreifen. Jede Kreatur, die beim Rettungswurf scheitert, hat eine kumulative Erstickungschance von 5% pro Phase. Kreaturen mit einer Stärke von weniger als 13, die beim rettenden Wurf versagen, sind im Netz gefangen und können sich weder bewegen noch handeln. Geschöpfe mit einer Stärke von 13-17 sind in der Lage, sich pro Phase durch ein Meter Netz zu bewegen. Geschöpfe mit einer Stärke von 18+ können sich mit einer Geschwindigkeit von 10 Fuß pro Phase durch das Netz bewegen, und Geschöpfe wie Drachen ignorieren die Netze praktisch und brechen mit einer Geschwindigkeit von 100 Fuß pro Phase durch.  Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2d4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.

Version vom 13. Oktober 2020, 15:11 Uhr

Spinnennetz
Arkaner Zauber (Grad 2)
Reichweite:0 5 Fuß/Zauberstufe
Wirkungsdauer:0 2 Runden/Zauberstufe
Wirkungsbereich:0 80 Kubik-Fuß zwischen Ankerpunkten
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 2 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Dieser Zauber verursacht eine Masse von zähen, klebrigen Netzen, die alle offenen Räume ausfüllen, in denen die Spinnenfäden auf beiden Seiten verankert werden können (Boden und Decke, zwischen Wänden usw.) bis zum Maximum des Wirkungsbereichs des Zauberspruchs. Jedes Lebewesen in diesem Bereich muss mit einem Abzug von -2 einen Rettungswurf ausführen.

Die Wirkung eines erfolgreichen Rettungswurfs hängt davon ab, wie nahe sich das Ziel am Rand des Wirkungsbereichs befindet; wenn sich die Kreatur innerhalb von fünf Fuß vom Rand des Wirkungsbereichs des Zaubers befindet, ist die Kreatur frei gesprungen und wird vom Netz nicht beeinflusst. Wenn sich die Kreatur nicht innerhalb von 5 Fuß vom Rand des Wirkungsbereichs befindet und sich rettet, kann sich diese Kreatur mit der doppelten normalen Geschwindigkeit durch das Netz kämpfen (mit einer Geschwindigkeit von 1 Fuß pro Phase, wenn ihre Stärke weniger als 13 beträgt) und hat keine Chance zu ersticken.

Keine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs kann, unabhängig davon, ob ein Rettungswurf ausgeführt wird oder nicht, zaubern oder angreifen. Jede Kreatur, die beim Rettungswurf scheitert, hat eine kumulative Erstickungschance von 5% pro Phase. Kreaturen mit einer Stärke von weniger als 13, die beim Rettungswurf versagen, sind im Netz gefangen und können sich weder bewegen noch handeln. Kreaturen mit einer Stärke von 13-17 sind in der Lage, sich 1 Fuß pro Phase durch das Netz zu bewegen. Kreaturen mit einer Stärke von 18+ können sich mit einer Geschwindigkeit von 10 Fuß pro Phase durch das Netz bewegen, und Geschöpfe wie Drachen ignorieren die Netze praktisch und brechen mit einer Geschwindigkeit von 100 Fuß pro Phase durch.

Die Stränge eines Spinnennetzzaubers sind sehr leicht entflammbar.  Wenn sie entzündet werden, blitzt das Feuer durch das gesamte Netz, fügt allen Kreaturen im Netz 2W4 Punkte Schaden zu und brennt die Netze weg.