Anhänger: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
 
(36 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt)
Zeile 6: Zeile 6:
|typ=Nichtspielercharakter
|typ=Nichtspielercharakter
}}
}}
Neben [[Gefolgsleute]]n und [[Mietling]]en gibt es auch noch '''Anhänger''', die einem Spielercharakter zu Dienste stehen können. Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen.
Neben [[Gefolgsleute]]n und [[Mietling]]en gibt es auch noch '''Anhänger''', die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können.  
 
Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die [[Loyalität]] der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.


Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der [[Klasse]] abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.
Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der [[Klasse]] abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.


Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.
Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.
==Krieger==
===Kämpfer===
[[Kämpfer]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines [[Machtzentrum]]s. Es ist immer eine Kompanie Söldnertruppen mit einem Hauptmann, der selten von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höherer Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, nimmt man einen W20 würfelt auf den folgenden Tabellen.


==Kämpfer==
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
[[Kämpfer]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines [[Machtzentrum]]s. Es ist immer eine Kompanie mit einem Hauptmann. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höher Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:
 
{| class="wikitable"
|+ Hauptmann
|+ Hauptmann
|-
|-
! W% !! Stufe !! Ausrüstung
! W20 !! Stufe !! Ausrüstung
|-
|-
| {{nowrap|01-40}} || 5 || Platte, Schild, {{Bonus|2|Kriegsaxt}}
| {{nowrap|01-08}} || 5 || align=left| Platte, Schild, {{Bonus|2|Kriegsaxt}}
|-
|-
| 41-75 || 6 || Platte, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
| 09-15 || 6 || align=left| Platte, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
|-
|-
| rowspan=2 | 76-95 || 6 || {{Bonus|1|Platte}}, Schild, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
| rowspan=2 | 16-19 || 6 || align=left| {{Bonus|1|Platte}}, Schild, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
|-
|-
| {{nowrap|3 (Leutnant)}} || Schienen, Schild, [[Armbrust der Reichweite]]
| 3<ref>Angegeben ist die Stufe des Leutnants.</ref> || align=left| Schienen, Schild, [[Armbrust der Reichweite]]
|-
|-
| 96-00 || 7 || {{Bonus|1|Platte}}, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Langschwert}}, [[Schweres Schlachtross]] mit [[Hufeisen der Geschwindigkeit]]
| 20 || 7 || align=left| {{Bonus|1|Platte}}, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Langschwert}}, [[Schweres Schlachtross]] mit [[Hufeisen der Geschwindigkeit]]
|}
|}
{{reflist}}


{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Kompaniestärke
|+ Kompaniestärke
|-
|-
! W% !! Truppen !! Ausrüstung
! W20 !! Söldnertruppen<ref>Anzahl der Truppen folgt in Klammern.</ref> !! Ausrüstung
|-
|-
| rowspan=2 | 01-50 || Leichte Reiter (20) || Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, [[Leichtes Schlachtross]]
| rowspan=2 | {{nowrap|01-10}} || Leichte Reiter (20) || Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, [[Leichtes Schlachtross]]
|-
|-
| Schwere Fußsoldaten (100) || Schuppen, Hellebarde, Knüppel
| Schwere Fußsoldaten (100) || Schuppen, Hellebarde, Knüppel
|-
|-
| 51-75 || Schwere Fußsoldaten (80) ||
| 11-15 || Schwere Fußsoldaten (80) ||
* Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
* Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
* Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
* Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
|-
|-
| 76-90 || Armbrustschützen (60) || Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
| 16-18 || Armbrust&shy;schützen (60) || Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
* Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
* Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
|-
|-
| 91-00 || Mittelschwere Reiter (60) || Alle mit Schild, Lanze und [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschwerem Schlachtross]] ausgestattet, sowie:
| 19-20 || Mittelschwere Reiter (60) || Alle mit Schild, Lanze und [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschwerem Schlachtross]] ausgestattet, sowie:
* Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
* Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
* Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
* Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
* Nietenleder, Leichter Flegel (30)
* Nietenleder, Leichter Flegel (30)
|}
|}
{{reflist}}


==Paladin==
===Paladin===
[[Paladin]]e erhalten nur ihr [[heiliges Schlachtross]] als Anhänger.
[[Paladin]]e erhalten nur ihr [[heiliges Schlachtross]] als Anhänger.


==Waldläufer==
===Waldläufer===
SNIP
SNIP


==Kleriker==
==Priester==
===Kleriker===
[[Kleriker]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.
[[Kleriker]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.


Zuerst erhalten sie 2W10&times;10 religiöse Fanatiker, sowie folgende Söldnertruppen:
Zuerst erhalten sie 2W10&times;10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:
{| class=wikitable
{| class=wikitable
! Söldnertruppen !! Ausrüstung
! Söldnertruppen !! Ausrüstung
Zeile 73: Zeile 78:
| 5W6 Leichte Reiter || Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
| 5W6 Leichte Reiter || Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
|-
|-
| 5W4 Schwere Fußsoldaten || Schienen, Kriegsaxt, Langschwert
| 5W4 Schwere Fußsoldaten || Schienen, Schild, Langschwert, Dolch
|-
|-
| 5W6 Schwere Fußsoldaten || Kette, Stangenwaffe, Handaxt
| 5W6 Schwere Fußsoldaten || Kette, Stangenwaffe, Handaxt
Zeile 82: Zeile 87:
|}
|}


==Druide==
===Druide===
[[Druide]]n erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer [[Meisterschaft]]. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.
[[Druide]]n erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer [[Meisterschaft]]. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.


Zeile 93: Zeile 98:
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.


==Dieb==
==Scholare==
===Psi-Adept===
[[Psi-Adept]]en, die ein Institut für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die [[Gesinnung]] der Schüler wird zufällig bestimmt.
 
Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.
 
Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weiterer Schüler erscheinen, bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.
 
==Experten==
===Dieb===
SNIP
SNIP


==Meuchelmörder==
===Meuchelmörder===
SNIP
[[Meuchelmörder]] erhalten sobald sie den Rang des Gildenmeisters erreichen Anhänger, die die Mitglieder der Gilde darstellen.
 
Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter 7W4 und bestimmt sodann die Stufe, Spezies und potentiel multiple Klassen der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen. Sinnvollerweise geschieht das vor der Übernahme durch den Spielercharakter, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.
 
[Tabelle einfügen]
 
Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
 
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.
 
Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
 
Sobald der Meuchelmörder den Titel eines Schnitters erlangt erhält er zum zweiten Mal Anhänger. 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten nun da sie eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:
 
{| class=wikitable style="text-align:center;"
! colspan=8 | Ehrengarde des Schnitters
|-
! Anzahl
| 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7
|-
! Stufe
| 8 || 7 || 6 || 5 || 4 || 3 || 2
|}
 
Die Spezies dieser neuen Anhänger wird erneut gemäß obiger Tabellen ermittelt.
 
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
 
Auch nach Tötung des Schnitters Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist.
 
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
 
===Mönch/Nonne===
[[Mönch]]e und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben diegleiche [[Gesinnung]] wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.


==Mönch/Nonne==
Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.
SNIP

Aktuelle Version vom 5. Juli 2024, 12:03 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
[+]
Anhänger
Englisch: Follower
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Neben Gefolgsleuten und Mietlingen gibt es auch noch Anhänger, die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können.

Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die Loyalität der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.

Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der Klasse abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.

Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.

Krieger

Kämpfer

Kämpfer erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Machtzentrums. Es ist immer eine Kompanie Söldnertruppen mit einem Hauptmann, der selten von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höherer Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, nimmt man einen W20 würfelt auf den folgenden Tabellen.

Hauptmann
W20 Stufe Ausrüstung
01-08 5 Platte, Schild, +2 Kriegsaxt
09-15 6 Platte, +1 Schild, +1 Speer, +1 Dolch
16-19 6 +1 Platte, Schild, +1 Speer, +1 Dolch
3[1] Schienen, Schild, Armbrust der Reichweite
20 7 +1 Platte, +1 Schild, +1 Langschwert, Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
  1. Angegeben ist die Stufe des Leutnants.
Kompaniestärke
W20 Söldnertruppen[1] Ausrüstung
01-10 Leichte Reiter (20) Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, Leichtes Schlachtross
Schwere Fußsoldaten (100) Schuppen, Hellebarde, Knüppel
11-15 Schwere Fußsoldaten (80)
  • Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
  • Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
16-18 Armbrust­schützen (60) Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
19-20 Mittelschwere Reiter (60) Alle mit Schild, Lanze und mittelschwerem Schlachtross ausgestattet, sowie:
  • Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
  • Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
  • Nietenleder, Leichter Flegel (30)
  1. Anzahl der Truppen folgt in Klammern.

Paladin

Paladine erhalten nur ihr heiliges Schlachtross als Anhänger.

Waldläufer

SNIP

Priester

Kleriker

Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Zuerst erhalten sie 2W10×10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:

Söldnertruppen Ausrüstung
2W4 Schwere Reiter Platte, Schild, Lanze, Breitschwert, Leichter Streitkolben, Schweres Schlachtross
3W4 Mittelschwere Reiter Kette, Schild, Lanze, Leichter Flegel, Kurzschwert, Mittelschweres Schlachtross
5W6 Leichte Reiter Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
5W4 Schwere Fußsoldaten Schienen, Schild, Langschwert, Dolch
5W6 Schwere Fußsoldaten Kette, Stangenwaffe, Handaxt
5W6 Schwere Fußsoldaten Ring, Schwere Armbrust, Kurzschwert
10W6 Leichte Fußsoldaten Gambeson, Schild, Speer, Knüppel

Druide

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer Meisterschaft. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.

Großdruide (Stufe 12): Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb ihrer Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Erzdruide (Stufe 13): Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.

Gutuater (Stufe 14): Gutuater werden von neun (9) Druiden der Stufe 11 begleitet.

Druidenfürst (Stufe 15): Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.

Scholare

Psi-Adept

Psi-Adepten, die ein Institut für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die Gesinnung der Schüler wird zufällig bestimmt.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.

Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weiterer Schüler erscheinen, bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.

Experten

Dieb

SNIP

Meuchelmörder

Meuchelmörder erhalten sobald sie den Rang des Gildenmeisters erreichen Anhänger, die die Mitglieder der Gilde darstellen.

Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter 7W4 und bestimmt sodann die Stufe, Spezies und potentiel multiple Klassen der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen. Sinnvollerweise geschieht das vor der Übernahme durch den Spielercharakter, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.

[Tabelle einfügen]

Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.

Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Sobald der Meuchelmörder den Titel eines Schnitters erlangt erhält er zum zweiten Mal Anhänger. 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten nun da sie eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:

Ehrengarde des Schnitters
Anzahl 1 2 3 4 5 6 7
Stufe 8 7 6 5 4 3 2

Die Spezies dieser neuen Anhänger wird erneut gemäß obiger Tabellen ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist.

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Mönch/Nonne

Mönche und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben diegleiche Gesinnung wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.