Anhänger

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Anhänger
Englisch: Follower
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Neben Gefolgsleuten und Mietlingen gibt es auch noch Anhänger, die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können. Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen.

Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der Klasse abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.

Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.

Kämpfer

Kämpfer erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Machtzentrums. Es ist immer eine Kompanie Söldnertruppen mit einem Hauptmann, der manchmal von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höher Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:

Hauptmann
W% Stufe Ausrüstung
01-40 5 Platte, Schild, +2 Kriegsaxt
41-75 6 Platte, +1 Schild, +1 Speer, +1 Dolch
76-95 6 +1 Platte, Schild, +1 Speer, +1 Dolch
3[1] Schienen, Schild, Armbrust der Reichweite
96-00 7 +1 Platte, +1 Schild, +1 Langschwert, Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
  1. Angegeben ist die Stufe des Leutnants.
Kompaniestärke
W% Söldnertruppen[1] Ausrüstung
01-50 Leichte Reiter (20) Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, Leichtes Schlachtross
Schwere Fußsoldaten (100) Schuppen, Hellebarde, Knüppel
51-75 Schwere Fußsoldaten (80)
  • Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
  • Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
76-90 Armbrustschützen (60) Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
91-00 Mittelschwere Reiter (60) Alle mit Schild, Lanze und mittelschwerem Schlachtross ausgestattet, sowie:
  • Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
  • Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
  • Nietenleder, Leichter Flegel (30)
  1. Anzahl der Truppen folgt in Klammern.

Paladin

Paladine erhalten nur ihr heiliges Schlachtross als Anhänger.

Waldläufer

SNIP

Kleriker

Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Zuerst erhalten sie 2W10×10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:

Söldnertruppen Ausrüstung
2W4 Schwere Reiter Platte, Schild, Lanze, Breitschwert, Leichter Streitkolben, Schweres Schlachtross
3W4 Mittelschwere Reiter Kette, Schild, Lanze, Leichter Flegel, Kurzschwert, Mittelschweres Schlachtross
5W6 Leichte Reiter Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
5W4 Schwere Fußsoldaten Schienen, Schild, Langschwert, Dolch
5W6 Schwere Fußsoldaten Kette, Stangenwaffe, Handaxt
5W6 Schwere Fußsoldaten Ring, Schwere Armbrust, Kurzschwert
10W6 Leichte Fußsoldaten Gambeson, Schild, Speer, Knüppel

Druide

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer Meisterschaft. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.

Großdruide (Stufe 12): Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb ihrer Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Erzdruide (Stufe 13): Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.

Gutuater (Stufe 14): Gutuater werden von neun (9) Druiden der Stufe 11 begleitet.

Druidenfürst (Stufe 15): Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.

Dieb

SNIP

Meuchelmörder

Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder der Gilde dar, welche er durch Aufstieg in die 14. Stufe übernimmt. Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter (sinnvollerweise weit vor der Übernahme durch den Spieler, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend zu modellieren) 7W4 und bestimmt sodann die Stufe und Spezies (und multiple Klassen) der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen:

[Tabelle einfügen]

Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies mithilfe obiger Tabellen ermittelt werden sollte.

Diese Anhängerschaft zählt nicht gegen das Limit der Gefolgsleute des Meuchelmörders. Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Einen Schnitter umgibt eine Garde von 28 Anhängern zusammengesetzt aus:

  • 1× Meuchelmörder der Stufe 8
  • 2× Meuchelmörder der Stufe 7
  • 3× Meuchelmörder der Stufe 6
  • 4× Meuchelmörder der Stufe 5
  • 5× Meuchelmörder der Stufe 4
  • 6× Meuchelmörder der Stufe 3
  • 7× Meuchelmörder der Stufe 2

Dazu kommen weitere 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe als Anhänger. Die Spezies dieser Anhängerschaft wird gemäß obiger Tabelle ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat (es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden). Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters (siehe oben) Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist (die Spezies der neuen Mitglieder ist nach obiger Tabelle zu ermitteln).

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. [Sollte die Spielerpersonnage bei Ankunbt der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musertung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Mönch/Nonne

SNIP