Wahnsinn: Unterschied zwischen den Versionen

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Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können. Ein Charakter, welcher den Zustand Wahnsinn erleidet, erhält einen der Effekte aus der Tabelle ''Wahnsinn''. Dabei kann der Effekt entweder sinnvoll vom Spielleiter bestimmt oder zufällig erwürfelt werden. Ein Charakter der mehrfach vom Zustand Wahnsinn betroffen ist, erhält auch mehrere dieser Effekte.
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'''Wahnsinn''' ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können.


Die Spielleitung kann die genaue Ausprägung mit einem Würfelwurf auf der nachfolgenden Tabelle bestimmen oder entlang der inneren Logik des Abenteuers entscheiden. Ein Charakter kann auch mehrfalls von Wahnsinn betroffen sein und unterschiedliche Ausprägungen erfahren.


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! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung
! W% !! Wahnsinn !! Beschreibung
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| 01-06 || Agoraphobie || Die agoraphobische Person wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume gehen. Wenn sie nach draußen gezwungen werden, kann der Betroffene (50 %) gewalttätig werden.
| {{nowrap|01-06}} || Agoraphobie || Die Angst vor Plätzen. Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.
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| 07-13 || Alkoholismus || Der alkoholkranke Charakter braucht täglich starke Getränke und kann gewalttätig werden (50 %), wenn ihm dies verweigert wird. Unter mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar ist (z.B. wenn er sich in der Nähe einer Kneipe oder Taverne aufhält), muss der Charakter einen Drink nehmen. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass die Charakter auf einen weiteren Drink bestehen wird. Dieses Verhalten wird bis die Spielfigur ohnmächtig wird.
| {{nowrap|07-13}} || Alkoholismus || Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.
 
Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.
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| 14-20 || Amnesie || Amnesia is most dangerous for spellcasters. Every time the character attempts to cast a spell, there is a 50% chance that he or she will fi nd the spell gone from his or her memory, in which case it cannot be recalled until the character memorises it again. Weapon proficiencies may also be forgotten, although the  character may reroll to see if the profinciency is remembered each morning.
| {{nowrap|14-20}} || Amnesie || Immer wenn ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, versucht zu zaubern, vergisst er zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt und er verpufft wirkungslos. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.
 
Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat, kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.
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| 21-26 || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung oder Nahrung verweigern, und wenn sie zwangsernährt wird, besteht eine 50%ige Chance, dass sie dass er oder sie Erbrechen auslöst.
| {{nowrap|21-26}} || Anorexie || Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.
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| 27-33 || Katatonie || Der katatonische Charakter verliert seine Willenskraft und es besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit, dass er oder sie jede Situation als irrelevant ignoriert für sich selbst ignoriert.
| {{nowrap|27-33}} || Katatonie || Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Changce, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.
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| 34-40 || Klaustrophobie || Die Klaustrophobie, die in Kerkern besonders schwierig ist, ist das Gegenteil der Agoraphobie. Der Klaustrophobiker Person wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, ihnen zu entkommen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50 % Wahrscheinlichkeit, dass der Betroffene gewalttätig wird.
| {{nowrap|34-40}} || Klaustrophobie || Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Chance, dass der Betroffene gewalttätig wird.
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| 41-46 || Demenz || Der wahnsinnige Charakter verliert je 1d6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
| {{nowrap|41-46}} || Demenz || Ein dementer Charakter verliert je 1W6 Punkte [[Intelligenz]], [[Weisheit]] und [[Charisma]].
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| 47-54 || Mordlust || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Rasse angehören wie der wahnsinnige Charakter und normalerweise (in 75% der Fälle) das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, bis er geheilt ist.
| {{nowrap|47-54}} || Mordlust || Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben [[Spezies]] angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, solange bis er geheilt ist.
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| 55-60 || Kleptomanie || Der Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
| {{nowrap|55-60}} || Kleptomanie || Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
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| 61-66 || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2d6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2d6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2d6 Tage, danach gibt es eine weitere 2d6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder beginnt.
| {{nowrap|61-66}} || Manisch-Depressiv || Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2W6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2W6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2W6 Tage, danach gibt es eine weitere 2W6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder von vorne beginnt.
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| 67-74 || Größenwahn || Der Charakter glaubt, dass er oder sie der/die Beste ist - in allem. Er oder sie wird den Anspruch erheben, der Anführer der Gruppe zu sein, wird den anderen Gruppenmitgliedern zwingende Befehle erteilen, und es besteht eine 50%ige Chance, dass der Größenwahnsinnige gewalttätig wird, wenn diese nicht befolgt werden. Jede Andeutung, dass er oder sie nicht der/die Anführer/in und/oder nicht die am besten qualifizierte Person für eine bestimmte Aufgabe ist, wird immer zu Gewalt seitens des Größenwahnsinnigen führen.
| {{nowrap|67-74}} || Größenwahn || Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.
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| 75-80 || Verfolgungswahn || Paranoia ist in Abenteuersituationen sehr gefährlich. Der Paranoiker glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jede, für "sie" zu arbeiten - vor allem die Mitglieder der Gruppe. Der Paranoiker wird im Allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie dem Charakter Schaden zufügen sollen. Schließlich wird der Charakter aus seiner Gruppe oder seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
| {{nowrap|75-80}} || Verfolgungswahn || Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
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| 81-86 || Pathologisches Lügen || Der pathologische Lügner beschäftigt sich mit Täuschung, nicht unbedingt mit Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glaubt. Andernfalls muss die wahnsinnige Person auf alle Fragen mit Lügen antworten.
| {{nowrap|81-86}} || Pathologisches Lügen || Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.
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| 87-93 || Phobie || Der Charakter leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
| {{nowrap|87-93}} || Phobie || Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
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| 94-97 || Schizophrenie || Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1d3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Ausrichtung oder sogar Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
| {{nowrap|94-97}} || Multiple Persönlichkeit|| Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1W3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Gesinnung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
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| 98-00 || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er oder sie kann niemals vor einem Kampf oder einer anderen gefährlichen Situation fliehen. Angesichts einer Grube oder eines Abgrunds muss der Wahnsinnige darüber springen; angesichts einer Truhe muss er sie öffnen; angesichts eines Feindes muss er ihn bekämpfen, usw.
| {{nowrap|98-00}} || Selbstmordmanie || Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feind muss er ihn bekämpfen.
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[[Kategorie:Gefahren]] [[Kategorie:NeedReview]]

Aktuelle Version vom 25. Januar 2024, 15:31 Uhr

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Wahnsinn
Englisch: Insanity

Wahnsinn ist eine Zustand, welchen Charaktere in Folge eins bestimmten Zaubers oder Monsterangriffs erleiden können.

Die Spielleitung kann die genaue Ausprägung mit einem Würfelwurf auf der nachfolgenden Tabelle bestimmen oder entlang der inneren Logik des Abenteuers entscheiden. Ein Charakter kann auch mehrfalls von Wahnsinn betroffen sein und unterschiedliche Ausprägungen erfahren.

W% Wahnsinn Beschreibung
01-06 Agoraphobie Die Angst vor Plätzen. Ein agoraphobischer Charakter wird sich nicht bereitwillig ins Freie oder in weite Räume begeben. Sollte dieser gezwungen werden, sich ins Freie zu begeben, wird er zu 50% gewalttätig.
07-13 Alkoholismus Ein alkoholkranke Charakter braucht täglich alkoholische Getränke und wird in 50% aller Fälle gewalttätig, wenn ihm diese verweigert werden.

Dies bedeutet, dass er mindestens einmal am Tag und jedes Mal, wenn Alkohol verfügbar steht (beispielsweise in einer Taverne) etwas alkoholisches konsumieren muss. Nach dem Trinken besteht eine Chance von 3 zu 6, dass der Charakter auf einen weiteres alkoholisches Getränk besteht. Dieses Verhalten setzt sich gegebenenfalls fort, bis der Charakter durch übermäßigen Alkoholkonsum bewusstlos geworden ist.

14-20 Amnesie Immer wenn ein Zauberwirker der unter Amnesie leidet, versucht zu zaubern, vergisst er zu 50% den Zauber, welchen er gerade wirkt und er verpufft wirkungslos. Er erhält ihn erst dann wieder wenn er ihn erneut auswendig gelernt hat.

Neben Zaubern können auch Waffenfertigkeiten vergessen werden. Ein Charakter der eine Waffenfertigkeit verloren hat, kann jeden Morgen erneut würfeln, um zu prüfen, ob er sich an diese Fertigkeit wieder erinnern kann.

21-26 Anorexie Ein magersüchtiger Charakter verweigert jede Form von Nahrung. Wenn dieser zwangsernährt wird, besteht eine 50% Chance, dass dies Erbrechen auslöst.
27-33 Katatonie Ein katatonischer Charakter verliert jegliche Motivation zu allem und es besteht eine 50% Changce, dass er eine Situation als irrelevant wahrnimmt und ignoriert.
34-40 Klaustrophobie Ein klaustrophobischer Charakter wagt sich nicht freiwillig in geschlossene Räume und kämpft darum, diesen zu entfliehen. Wenn er sich in einem geschlossenen Raum befindet, besteht eine 50% Chance, dass der Betroffene gewalttätig wird.
41-46 Demenz Ein dementer Charakter verliert je 1W6 Punkte Intelligenz, Weisheit und Charisma.
47-54 Mordlust Ein mordlüsterner Charakter hat einen unstillbaren Drang zu töten. Sein Opfer muss dabei der selben Spezies angehören wie der wahnsinnige Charakter und in 75% der Fälle das andere Geschlecht haben. Der Charakter muss mindestens einmal pro Woche töten, solange bis er geheilt ist.
55-60 Kleptomanie Ein kleptomanischer Charakter hat einen unstillbaren Drang zu stehlen. Er nutzt jede Gelegenheit, um einen Edelstein, eine Münze oder einen kleinen magischen Gegenstand mitgehen zu lassen. Wenn dem Charakter die gestohlenen Gegenstände weggenommen werden, besteht eine 50%ige Chance, dass er gewalttätig wird.
61-66 Manisch-Depressiv Der Charakter wählt ein Ziel oder eine Aufgabe, welche er 2W6 Tage lang manisch verfolgt. Er konzentriert sich dabei voll und ganz darauf, dieses zu erreichen. Darauf folgt eine Zwischenphase, die 2W6 Tage dauert, und eine depressive Phase, in der der Charakter immer davon ausgeht, dass es keine Chance auf Erfolg gibt. Ein depressiver Charakter wird sich an einem sicheren Ort aufhalten und wenn möglich im Bett liegen. Die depressive Phase dauert 2W6 Tage, danach gibt es eine weitere 2W6-tägige Zwischenphase, bevor der Zyklus wieder von vorne beginnt.
67-74 Größenwahn Ein größenwahnsinniger Charakter glaubt, dass er der Beste ist - in Allem. Er besitzt den Anspruch der Anführer der Gruppe zu sein und den anderen Gruppenmitgliedern Befehle erteilen. Dabei besteht eine 50% Chance, dass er gewalttätig wird, wenn seinen Befehlen nicht folge geleistet wird. Des Weiteren führt Andeutung, dass dieser Charakter weder der beste in Allem noch der Anführer der Gruppe ist, zu Gewalttätigkeit.
75-80 Verfolgungswahn Ein paranoider Charakter glaubt, dass "sie" es auf ihn abgesehen haben und verdächtigt jeden und jedes, für "sie" zu arbeiten; auch und vor allem die Mitglieder seiner Gruppe. Dadurch wird der Charakter im allgemeinen Befehle missachten und Vorschläge ignorieren, weil er davon ausgeht, dass sie ihm Schaden zufügen sollen. Wird der Charakter nicht geheilt, wird er schließlich aus der Gruppe und seinem normalen sozialen Umfeld fliehen.
81-86 Pathologisches Lügen Einem pathologischer Lügner geht es in erster Linie um Täuschung, nicht unbedingt um Unwahrheit. Er ist also in der Lage, die Wahrheit zu sagen, wird dies aber normalerweise nur tun, wenn man ihm nicht glauben wird. Andernfalls muss er auf alle Fragen mit einer Lüge antworten.
87-93 Phobie Ein Phobiker leidet unter einer starken und völlig irrationalen Angst vor einer Substanz, einem Wesen oder einer Situation.
94-97 Multiple Persönlichkeit Die Persönlichkeit des Charakters spaltet sich in 1W3 separate Persönlichkeiten auf, von denen jede eine andere Gesinnung oder sogar andere Klasse haben kann. Normalerweise nehmen die Persönlichkeiten einander nicht wahr.
98-00 Selbstmordmanie Der Charakter wird dazu getrieben, sich selbst zu verletzen. Er kann sich niemals einem Kampf oder einer gefährlichen Situation entziehen. Dies bedeutet, dass er wenn der Charakter beispielsweise eine Grube oder einen Abgrunds sieht über diesen springen muss. Sieht er eine Truhe oder eine Tür, muss er sie öffnen. Erkennt er einen Feind muss er ihn bekämpfen.