Unterweltschleicher: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Unterweltschleicher''' sind kleine, spindeldürre Menschenartige mit blasser Haut, die sich gerne in lockere, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig nur ihre Augen und Hände freilässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder profanen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem [[Unterweltjäger]] regiert.
'''Unterweltschleicher''' sind kleine, spindeldürre Humanoide mit blasser Haut, die sich gerne in weite, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig unbedeckt lässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder gottlosen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen bestehen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem [[Unterweltjäger]] angeführt.


Unterweltschleicher verfügen über alle Fertigkeiten eines [[Dieb]]s der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten: ''Magie'' entdecken und ''Dunkelheit erschaffen'' für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß um das Ziel dreimal am Tag. Der Angriffsplan der Schleicher Angriffsplan der Creepers ist es, mit ihrer Dunkelheitskraft die Lichtquellen der Gruppe zu löschen, sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln Ölflaschen und Zunderbüchsen. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Schutzwurf einen Schutzwurf gegen magische Kälte, um die Auswirkungen der Dunkelheit auf diesen Gegenstand zu negieren. Nur wenn der Schutzwurf misslingt, funktioniert der Gegenstand nach 1 Stunde wieder normal. Nach Nachdem er diese Aufgabe erfüllt hat, setzt der Unterweltschleicher seine Magie ''entdecken'' um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er entdecken kann. Auch wenn die dunkle kämpft nicht bis zum Tod, um die magischen Gegenstände der Gruppe zu stehlen, aber er sehnt sich nach ihnen und geht ein waghalsiges Risiko ein, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat. Die Dunkelheitskraft des Kriechers stoppt Infravision, setzt sie aber in der Regel nur bei den Lichtquellen der Gruppe ein, die künstlichem Licht. Eine Gruppe, die mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, wird wird von der Dunkelheit des Kriechers wahrscheinlich nicht verdunkelt.
Unterweltschleicher verfügen über alle [[Diebesfähigkeit]]en eines [[Dieb]]s der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten, welche jeweils bis zu dreimal am Tag eingesetzt werden können:


Im Kampf hat ein Schleicher in Dunkelheit {{RK}} 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er sie benutzen. Ein dunkler Die Dunkelheitskraft des Kriechers kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat der Schleicher nur {{RK}} 8. Wenn ein Creeper stirbt, wird sein Körper verbrennt sein Körper auf magische Weise in einer glühend heißen Flamme aus ekelhaften lila grünen Flammen. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, die als der Schatzkammer des Schleichers mit sich führen, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch den Tod des Schleichers beschädigt Feuer beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.
*''[[Magie entdecken]]'' und
*''[[Dunkelheit]]'' für 1 Stunde in einem Radius von 50 Fuß
 
Das übliche Vorgehen des Unterweltschleichers besteht darin, mit seiner Dunkelheit-Fähigkeit alle Lichtquellen seiner Opfer zu löschen, um sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln, Ölflaschen, Zunderbüchsen usw. zu zerstören. Obwohl diese Fähigkeit auch die Infravision von Lebewesen blockiert, werden Unterweltschleicher sie nur gegen künstliche Lichtquellen einsetzen. Wenn eine Gruppe aus Lebewesen mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, werden Unterweltschleicher vermutlich darauf verzichten, diese magisch zu verdunkeln.
Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Rettungswurf gegen magische Kälte. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert die Wirkung der Verdunkelungs-Fähigkeit der Unterweltschleicher. Ansonsten erlöschen auch diese magischen Lichtquellen und nehmen nach 1 Stunde wieder ihre normale Funktion auf.
Sobald seine Opfer in Dunkelheit gehüllt sind, benutzen Umweltschleicher ihre Fähigkeit, Magie zu erkennen, um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er so entdecken kann. Auch wenn er dafür nicht bis zum Tod kämpfen wird, ist ein Unterweltschleicher bereit waghalsige Risiken einzugehen, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat.
 
Beim Kampf in Dunkelheit hat ein Unterweltschleicher eine {{RK}} 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er diese benutzen. Die Dunkelheitskraft des Unterweltschleicher kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat er nur {{RK}} 8. Wenn er stirbt, geht sein Körper auf magische Art in glühend heißen und widerlich lila und grünen Flammen auf. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, welche der Unterweltschleicher mit sich führt, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch die Todesflammen des Unterweltschleichers beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.
 
==Vergleiche==
{{Vergleichskategorie|Unterweltschleicher}}


==Schätze==
==Schätze==
{{Schätze|besonders=Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Einzelne Unterweltschleicher besitzen folgende Schätze: Ein magischer Dolch (20% Chance oder 50% wenn im Lager angetroffen), ein magischer Ring (5% oder 10% im Lager), 1W4 Edelsteine oder 1W2 Schmuckstücke (10% oder 30% im Lager).
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Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziert man die Einzelschätze mit der Anzahl der Männer im Dorf und addiert 1W% {{PM}} und ein 5W% {{GM}}.}}
Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziert man die Einzelschätze mit der Anzahl der Männer im Dorf und addiert 1W% {{PM}} und 5W% {{GM}}.}}

Aktuelle Version vom 28. Dezember 2023, 04:30 Uhr

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Unterwelt­schleicher
Englisch: Dark Creeper
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Unterweltschleicher)
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1 (20W4 im Lager)
Monstergröße: Klein (4 Fuß hoch)
Bewegungsrate:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0 (8 im Licht)
Trefferwürfel: 1+1 (6 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W4 (Dolch)
Sonderangriffe: Magische Dunkelheit; Diebesfähigkeiten
Sonderabwehr: Keine
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Chaotisch Neutral
MS/EP: 3/50+2 (62 ⌀)
Kampfgeist: 51%

Unterweltschleicher sind kleine, spindeldürre Humanoide mit blasser Haut, die sich gerne in weite, dunkle Kleidung hüllen, die außer Augen und Händen wenig unbedeckt lässt. Unterweltschleicher verabscheuen Sonnenlicht und meiden jegliches Licht, so gut es geht, und hausen allein in Kerkern oder gottlosen Dörfern, die noch tiefer unter der Erde liegen und aus Clans von 75-100 Individuen bestehen. 25% der Bevölkerung eines Unterweltschleicher-Dorfes sind weiblich. Diese Dörfer werden immer von einem Unterweltjäger angeführt.

Unterweltschleicher verfügen über alle Diebesfähigkeiten eines Diebs der 4. Stufe und zusätzlich über die folgenden Fähigkeiten, welche jeweils bis zu dreimal am Tag eingesetzt werden können:

Das übliche Vorgehen des Unterweltschleichers besteht darin, mit seiner Dunkelheit-Fähigkeit alle Lichtquellen seiner Opfer zu löschen, um sich dann anzuschleichen und alle Laternen, Fackeln, Ölflaschen, Zunderbüchsen usw. zu zerstören. Obwohl diese Fähigkeit auch die Infravision von Lebewesen blockiert, werden Unterweltschleicher sie nur gegen künstliche Lichtquellen einsetzen. Wenn eine Gruppe aus Lebewesen mit Infravision in der Dunkelheit unterwegs ist, werden Unterweltschleicher vermutlich darauf verzichten, diese magisch zu verdunkeln. Alle magischen Lichtquellen erhalten einen Rettungswurf gegen magische Kälte. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert die Wirkung der Verdunkelungs-Fähigkeit der Unterweltschleicher. Ansonsten erlöschen auch diese magischen Lichtquellen und nehmen nach 1 Stunde wieder ihre normale Funktion auf. Sobald seine Opfer in Dunkelheit gehüllt sind, benutzen Umweltschleicher ihre Fähigkeit, Magie zu erkennen, um alle kleinen magischen Gegenstände zu finden und zu stehlen, die er so entdecken kann. Auch wenn er dafür nicht bis zum Tod kämpfen wird, ist ein Unterweltschleicher bereit waghalsige Risiken einzugehen, wenn er glaubt, dass er auch nur eine kleine Chance auf Erfolg hat.

Beim Kampf in Dunkelheit hat ein Unterweltschleicher eine RK 0, und wenn er einen magischen Dolch oder magischen Ring als Teil seines Schatzes besitzt, wird er diese benutzen. Die Dunkelheitskraft des Unterweltschleicher kann durch Zauber, die Licht erzeugen, aufgehoben werden. In einem solchen Fall hat er nur RK 8. Wenn er stirbt, geht sein Körper auf magische Art in glühend heißen und widerlich lila und grünen Flammen auf. Metallgegenstände, einschließlich magischer Gegenstände aus Metall, welche der Unterweltschleicher mit sich führt, haben eine 80%ige Chance, dieses magisches Feuer unbeschadet zu überstehen. Jeder magische Gegenstand, der durch die Todesflammen des Unterweltschleichers beschädigt wird, verliert seine Verzauberung.

Vergleiche

Schätze

Unterweltschleicher tragen ihre Schätze oft versteckt mit sich in den vielen losen Falten ihrer dunklen Kleidung. Einzelne Unterweltschleicher besitzen folgende Schätze: Ein magischer Dolch (20% Chance oder 50% wenn im Lager angetroffen), ein magischer Ring (5% oder 10% im Lager), 1W4 Edelsteine oder 1W2 Schmuckstücke (10% oder 30% im Lager).

Um einen Schatz für ein Dorf der Unterweltschleicher zu generieren, multipliziert man die Einzelschätze mit der Anzahl der Männer im Dorf und addiert 1W% PM und 5W% GM.