Tote erwecken: Unterschied zwischen den Versionen

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Die unheimliche, sch�rfere Beschw�rung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zur�ck und erweckt die Toten buchst�blich wieder zum Leben. Elfen k�nnen, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge k�nnen mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je l�nger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zur�ckzurufen; ein [[Kleriker]] kann eine Seele zur�ckrufen, die nicht l�nger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein [[Kleriker]] der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht l�nger als zehn Tage tot ist, aber ein [[Kleriker]] der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock �berleben, um ins Leben zur�ckzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivit�ten (wie K�mpfe, Studien oder Zauberspr�che) f�r einen Zeitraum von einem Tag f�r jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuf�hren. Vielleicht l�scht der [[Zauber]] gn�digerweise die Erinnerung des zur�ckkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten k�rperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen).   Nichtk�rperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun.  Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von W�rfen und [[Schaden]] genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in ged�mpften T�nen als T�tungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit �u�erster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] nicht ver�ndert wird) hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]], und wenn der Wurf fehlschl�gt, stirbt das Subjekt. Wenn der [[Rettungswurf]] erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.
'''''Tote erwecken''''' ist eine unheimliche, traurige Beschwörung, die eine eine Seele aus dem Jenseits zurückruft und Tote buchstäblich wieder zu neuem Leben erweckt.  
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[[Elf]]en und [[Halbork]]s können – da sie keine Seelen haben – nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber [[Mensch]]en, [[Halbelf]]en, [[Gnom]]e, [[Zwerg]]e und [[Halbling]]e können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden.  
 
Je länger eine Seele von der materiellen [[Dimension]] getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen. Für jede Wirkstufe, darf die Person einen Tag toto sein. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.
 
Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen leichte [[Schockprobe]] bestehen, um ins Leben zurückkehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten auszuüben, wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war.
 
Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser [[Zauber]] alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.
 
Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher [[Untot]]er augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein [[Leichnam]] kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie [[Geist]]er oder Gespenster sind ebenfalls immun.  Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen [[Rettungswurf]] und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende.
 
Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als '''''Totschlagen''''' bezeichnet. Das Ziel des Zaubers – der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] sich nicht ändert – hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte [[Schaden]].

Aktuelle Version vom 28. Januar 2024, 21:38 Uhr

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Tote erwecken
(Totschlagen)
Englisch: Raise Dead
Klerikaler Grad 5 (Umkehrbar)
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:0 1 Person
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe Text

Tote erwecken ist eine unheimliche, traurige Beschwörung, die eine eine Seele aus dem Jenseits zurückruft und Tote buchstäblich wieder zu neuem Leben erweckt.

Elfen und Halborks können – da sie keine Seelen haben – nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halbelfen, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden.

Je länger eine Seele von der materiellen Dimension getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen. Für jede Wirkstufe, darf die Person einen Tag toto sein. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.

Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen leichte Schockprobe bestehen, um ins Leben zurückkehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten auszuüben, wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war.

Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser Zauber alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.

Der Zauber vernichtet die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein Leichnam kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie Geister oder Gespenster sind ebenfalls immun. Wird der Zauber verwendet um Untote auf diese Art zu töten, hat das Ziel Anspruch auf einen Rettungswurf und erleidet selbst beim Gelingen des Rettungswurfes noch Schaden, genau so wie bei der Wirkung des Umkehrzaubers auf Lebende.

Die Umkehrung des Zaubers wird hinter vorgehaltener Hand als Totschlagen bezeichnet. Das Ziel des Zaubers – der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre Gesinnung sich nicht ändert – hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte Schaden.