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In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche '''Sprachen''' sprechen. Die meisten [[Spezies]] besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchstwahrscheinlich die Gemeinsprache, die überall verstanden wird.
In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche '''Sprachen''' sprechen.  


Die gängigen Sprachen in {{Alrik}} sind: Gemeinsprache, Elfisch, Zwergisch, Halbling, Goblin, Gnomisch, Hobgoblin, Kobold, Orkisch, Gnoll.
Die meisten [[Spezies]] besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der [[Mensch]]en, die fast überall verstanden wird.
Bei der [[Charakter-Erschaffung]] bestimmt die Spezies eines SC, mit welchen Sprachen er potentiell beginnt. Eine hohe [[Intelligenz]] ermöglicht das Erlernen zusätzlicher Sprachen. Manche [[Klasse]]n lernen Geheimsprachen:  
 
Zusätzlich zur Gemeinsprache gibt es zu jeder der neun [[Gesinnung]]en eine dazugehörige Gesinnungssprache, die ebenfalls weit verbreitet sind.
 
Die gängigen Speziessprachen in {{Alrik}} sind, die der [[Elf]]en, [[Zwerg]]e, [[Halbling]]e, [[Goblin]]s, [[Gnom]]e, [[Hobgoblin]]s, [[Kobold]]e, [[Ork]]s, und [[Gnoll]]e.
 
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Manche [[Klasse]]n lernen Geheimsprachen:  
*Diebeszinken — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Diebeszinken}}
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*Druidensprache — {{hlist|InfoboxKlasse|Spricht Druidensprache}}
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Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.
Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.
Darüber hinaus bestimmt die [[Gesinnung]] welche Gesinnungssprache der Kreatur eventuell zur Verfügung steht.


Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche [[Zauber]], die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel ''[[Befehl]]'' oder ''[[Suggestion‎]]'' sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.
Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche [[Zauber]], die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel ''[[Befehl]]'' oder ''[[Suggestion‎]]'' sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.

Version vom 3. November 2023, 00:59 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Sprache
Englisch: Languages

In ihren Abenteuern werden die Spielercharaktere auf viele unterschiedliche Wesen und Kreaturen treffen, die unterschiedliche Sprachen sprechen.

Die meisten Spezies besitzen eine eigene Sprache und halbwegs intelligente Kreaturen, die auf irgendeine Art und Weise Kontakt zur menschlichen Welt haben, sprechen höchst wahrscheinlich die Gemeinsprache der Menschen, die fast überall verstanden wird.

Zusätzlich zur Gemeinsprache gibt es zu jeder der neun Gesinnungen eine dazugehörige Gesinnungssprache, die ebenfalls weit verbreitet sind.

Die gängigen Speziessprachen in Alrik sind, die der Elfen, Zwerge, Halblinge, Goblins, Gnome, Hobgoblins, Kobolde, Orks, und Gnolle.

Bei der Charakter-Erschaffung bestimmt die gewählte Spezies, mit welchen Sprachen man das Spiel beginnt. Hohe Intelligenz ermöglicht im Regelfall das Erlernen zusätzlicher Sprachen. Demi-Menschen starten das Spiel häufig mit einer Reihe von Sprachen können dann aber weniger zusätzliche Sprachen erlernen, was bei der jeweilgen Spezies erläutert wird.

Manche Klassen lernen Geheimsprachen:

Je nach Kampagnenwelt kann die Spielleitung diese anpassen und ergänzen. Sie könnte zum Beispiel Riesisch oder Drakonisch etablieren oder entscheiden, dass die Gemeinsprache in ihrer Welt weniger verbreitet ist.

Sprache ist essentiell, um mit anderen Lebewesen in Kontakt zu treten, zu verhandeln und sich auszutauschen. Auch manche Zauber, die auf Sprache basieren, wie zum Beispiel Befehl oder Suggestion‎ sind davon abhängig, dass das Ziel die vom Zaubernden verwendete Sprache versteht.

Sprachbarrieren lassen sich auch auf magische Weise umgehen, zum Beispiel mithilfe der Zauber Sprachen verstehen oder Zungen.

Neue Sprachen lernen

Abhängig von seiner Intelligenz kann ein Charakter neue Sprachen lernen. Dazu muss er bis zu 1 Jahr intensiv mit jemandem zusammensein, der diese Sprache spricht und die zu erlernende Sprache üben. Jeder Intelligenzpunkt über 12 verkürzt die Zeit um 1 Monat.