Sirene: Unterschied zwischen den Versionen

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<!--Sirines have the following magical powers; song, which will charm person at 3" range all subject creaturesof hostile naturewithin hearing suggestion; polymorph self; fog cloud; and improved invisibility. Each is usable once per day, 1 at a time, at will. Additionally, any intelligent creature touched in melee bya sirine must save vs. poison or become an idiot (intelligence=2). The idiocy so caused can be removed at will but requires a touch from the sirine. Otherwise, dispelmagic may be used to bring back intelligence. Sirines are immune to all forms of gas.  
<!--Sirines have the following magical powers; song, which will charm person at 3" range all subject creaturesof hostile naturewithin hearing suggestion; polymorph self; fog cloud; and improved invisibility. Each is usable once per day, 1 at a time, at will. Additionally, any intelligent creature touched in melee bya sirine must save vs. poison or become an idiot (intelligence=2). The idiocy so caused can be removed at will but requires a touch from the sirine. Otherwise, dispelmagic may be used to bring back intelligence. Sirines are immune to all forms of gas.  


All of their saving throws are made as if they were 11 th-level magic- users with a +2 bonus vs. poison. If more than 1 sirine is encountered (30% chance) it will always be in the sirines' home area. A single sirine will always be of 6 or 7 hit dice. If 2-8 are encountered, at least 1 will be of 6 or 7 hit dice, with equal chances for 4,5,6, or 7 hit dice otherwise. -->
All of their saving throws are made as if they were 11 th-level magic- users with a +2 bonus vs. poison. -->


Die [[Gesinnung]] der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut {{nowrap|(1-4)}}, Neutral {{nowrap|(5-8)}}, oder Böse {{nowrap|(9-12)}} sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch {{nowrap|(1-2)}} über Neutral {{nowrap|(3-4)}} bis Rechtschaffen {{nowrap|(5-6)}} sein, was mit einem W6 bestimmt wird.
Die [[Gesinnung]] der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut {{nowrap|(1-4)}}, Neutral {{nowrap|(5-8)}}, oder Böse {{nowrap|(9-12)}} sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch {{nowrap|(1-2)}} über Neutral {{nowrap|(3-4)}} bis Rechtschaffen {{nowrap|(5-6)}} sein, was mit einem W6 bestimmt wird.
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Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmene, besitzen [[Infravision]] und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.
Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmene, besitzen [[Infravision]] und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.


==Lager==
Innerhalb eines Lagers wird es immer eine Sirene mit 6 oder 7 (1W2+5) {{TW}} haben.
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Version vom 17. Juni 2023, 21:44 Uhr

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Sirene
Englisch: Sirine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Selten/Sehr Selten
Gruppengröße: 1 (2W4 im Lager)
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
24 Felder schwimmend
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 4 bis 7 (1W4+3)
Angriffe: 1
Schaden: Waffe
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 20%
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Hoch bis Genial
Gesinnung: Jede
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen in Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.

Sie sind typischer Weise mit einem Kurzschwert und einigen Dolchen bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse. Es besteht ein Chance von 10% pro Sirene, dass eine ihrer Waffe einen +1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben.


Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut (1-4), Neutral (5-8), oder Böse (9-12) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1-2) über Neutral (3-4) bis Rechtschaffen (5-6) sein, was mit einem W6 bestimmt wird.

Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmene, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.

Lager

Innerhalb eines Lagers wird es immer eine Sirene mit 6 oder 7 (1W2+5) TW haben.

TW MS EP KG
4 (18 TP ⌀) 6 350+10 (530 ⌀) 65%
5 (23 TP ⌀) 6 350+10 (580 ⌀) 70%
6 (27 TP ⌀) 6 350+10 (620 ⌀) 75%
7 (32 TP ⌀) 6 350+10 (670 ⌀) 80%

Schätze

Individuum
Typ Kategorie Chance Menge

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
X Schatz­karten oder Magisches 60% wundersamer Gegenstand
Zaubertrank