Psionischer Kampf: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Psionische Kämpfe''' müssen von [[Psioniker]]n vor dem Würfeln von [[Initiative]] deklariert werden. Wenn irgendein Psioniker einen psionischen Kampf deklarieren will, ist dies ein guter Zeitpunkt für alle anwesenden Psioniker ihre Kampfstärke zu berechnen.
'''Psionische Kämpfe''' müssen von [[Psioniker]]n vor dem Würfeln der [[Initiative]] deklariert werden. Wenn irgendein Psioniker einen psionischen Kampf deklariert, ist dies ein guter Zeitpunkt für alle anwesenden Psioniker, ihre Kampfstärke zu berechnen.


Kämpfende Psionker begeben sich für diese Runde in eine psionische Trance, die ihnen erlaubt außerhalb der Initiativreihenfolge zu aggieren. Sie führen 10 psionische Angriffe pro Runde (ein Angriff pro Segment) durch. Psioniker, die sich momentan eine Psi-Kraft aktiviert haben, müssen diese deaktivieren, bevor sie sich in Trance begeben können. Während sie in Trance sind, können sie diese Runde nichts anders mehr machen.  
==Angriffskosten und psionischer Schaden==
Angriffskosten werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den angegebenen Wert.
 
Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der verursachte Schaden von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.
 
Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.
 
==Psionische Kampfrunde==
Kämpfende Psionker begeben sich für die Kampfrunde in eine psionische Trance, die ihnen erlaubt, außerhalb der Initiativreihenfolge zu agieren. Sie führen 10 psionische Angriffe pro Runde (ein Angriff pro Segment) durch. Psioniker, die momentan eine [[Psi-Kraft]] aktiviert haben, müssen diese deaktivieren, bevor sie sich in Trance begeben können. Während sie in Trance sind, können sie diese Runde nichts anders als den psionischen Kampf mehr machen.  


Psioniker, die nicht in Trance sind, können zwar selber keine Angriffsmodi wählen, dürfen sich aber immer gegen Angriffsmodi verteidigen.
Psioniker, die nicht in Trance sind, können zwar selber keine Angriffsmodi wählen, dürfen sich aber immer gegen Angriffsmodi verteidigen.


Jedes psionische Kampfsegment sieht wie folgt aus:
Jedes psionische Kampfsegment sieht wie folgt aus:
# Jeder Psioniker bestimmt heimlich einen Verteidigungsmodus. Jeder, der nicht in Trance ist oder plant ''[[Psychische Implosion]]'' also Angriffsmodus zu verwenden, muss ''[[Gedankenschirm]]'' wählen oder gilt als wehrlos.  
# Jeder Psioniker, der noch Verteidiungsstärke hat, darf heimlich einen Verteidigungsmodus bestimmen. Jeder, der nicht in Trance ist oder wer plant, ''[[Psi-Implosion]]'' als Angriffsmodus zu verwenden, muss ''[[Gedankenschirm]]'' wählen oder gilt als wehrlos.  
# Each combatant with any remaining Psionic Attack Strength selects an Attack Mode in secret. Anyone using a Discipline, using Psionic Wave against a non-psionic opponent, or acting outside of Psionic Combat cannot use an Attack Mode. At this time the psionicist must announce his intention to extend range.
# Jeder Psioniker, der noch Angriffsstärke hat, darf heimlich einen Angriffssmodus bestimmen. Zu diesem Zeitpunkt muss auch angekündigt werden, ob die Reichweite des Angriffs erhöht werden soll.
# Attack and Defense Modes are revealed and compared to the Psionic Combat table. Results on this table deal an additional 1d6 damage for every full 25 points of the current Combat Strength of the attacker, up to a maximum of +5d6. Medium range attacks deal 1d6 less damage, and at long range deal 2d6 less damage. Those with no remaining Psionic Defense Strength (or who were unable to use a Defense Mode for any reason) are attacked according to the Psionic Attacks vs. Defenseless Psionic Targets table.
# Angriffs- und Verteidigungsmodi werden offen gelegt und verglichen, um den Schaden zu bestimmen.<br/>{{Kampfstärke}} {{Freudangriffe|redux=1}}<br/>Angriffe gegen wehrlose Psioniker werden stattdessen, wie beim Angriffsmodus beschrieben, gegen die Seelenstärke abgehandelt.
# Roll for damage. Psionic attacks 'penetrate' on damage rolls. If any die rolls a six, roll again and add the new result minus one to the total. If this penetration roll results in a second six, continue to roll, adding the new result minus one to the total each time, until the result is not a six. (For example, if a six were rolled, followed by a six and a one, the total damage dealt would be 6+(6-1)+(1-1) = 11 damage).  
# Schaden wird erwürfelt, wobei die Schadenswürfel "explodieren". Explodieren heißt, dass für jedes Ergebnis von sechs ein Zusatzwürfel gewürfelt wird. Die Ergebnisse der Zusatzwürfel  werden einfach der Schadenssumme hinzugefügt, wobei die Anzahl dieser Zusatzwürfel von der Summe wieder abgezogen wird. Zusatzwürfel können selber wieder explodieren, es wird also so lange gewürfelt, bis nix mehr explodiert.<br/>Bespiel: Es wird eine 6 gewürfelt, und der Zusatzwürfel zeigt ebenfalls eine 6, gefolgt von einem weiteren Zusatzwürfel, der eine 1 zeigt. Man hätte also 2 Zusatzwürfel und die Gesamtschadenssumme wäre {{nowrap|6+6+1&minus;2 &equals; 11.}}
# Now Psionic Attack Strength is reduced by the cost of the Attack Mode, and Psionic Defense Strength is reduced by the amount of damage done. Note your new current Combat Strength.
# Alle Angriffsstärken werden um die Angriffskosten reduziert, die Verteidigungsstärken werden um den Schaden reduziert, und die Kampfstärken werden neu berechnet.
 
==Übersichtstabellen==
{{Psi-Übersicht}}
 
==Weitere Überlegungen==
Psioniker in Trance, die in irgendeiner Form [[Trefferpunkt]]e verlieren, können keine Angriffsmodi wählen. Verteidigungsmodi sind aber weiterhin wählbar, solange noch Verteidigungsstärke vorhanden ist.
 
Sollte eine ''[[Psi-Implosion]]'' erfolgreich sein, braucht für das Opfer nichts mehr berechnet zu werden. Es ist einfach tot. {{Implosion}} {{Kampfstärke|Psi-Implosion}}
 
{{Anmerkung|titel=Kampfeinbindung
|text=Psionische Kämpfe tendieren dazu, das Kampfgeschehen zu verlangsamen, da die Psioniker effektiv auf einem parallelen Schlachtfeld mit eigenen Regeln kämpfen. Auch können andere Kampfteilnehmer sich nicht wirklich am psionischen Kampfgeschehen beteiligen.


[[Kategorie:Psi]]
Die hier präsentieren Regeln sind etwas explosiver als im Orginal beschrieben, was die Notwendigkeit für 10 Kampfsegmente reduziert. Man kann also versuchen, psionische Kämpfe mehr in die natürliche Initiativreihenfolge einzubinden. Beispielsweise indem man Psi-Angiffe wie Fernkampf mit eine Feuerrate von 2 oder 3 abhandelt, oder vielleicht einen psionisches Kampfsegment zu Beginn und zum Ende der Kampfrunde.
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Aktuelle Version vom 31. Dezember 2023, 04:49 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
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Psionischer Kampf
Englisch: Psionic Combat

Psionische Kämpfe müssen von Psionikern vor dem Würfeln der Initiative deklariert werden. Wenn irgendein Psioniker einen psionischen Kampf deklariert, ist dies ein guter Zeitpunkt für alle anwesenden Psioniker, ihre Kampfstärke zu berechnen.

Angriffskosten und psionischer Schaden

Angriffskosten werden beim Einsatz von Angriffsmodi fällig. Sie reduzieren die momentane Angriffsstärke nach dem psionischen Angriff um den angegebenen Wert.

Erfolgt ein psionischer Angriff gegen einen Psioniker im Verteidigungsmodus, wird der verursachte Schaden von der Verteidigungsstärke subtrahiert. Sinkt die Verteidigungsstärke auf Null, kann der Psioniker keinen Verteidungsmodus mehr aufbauen.

Erfolgt ein psionischer Angriff direkt gegen die Seelenstärke des Psionikers, wird der Schaden von der Angriffsstärke oder – falls diese bereits auf Null gefallen ist – direkt von den Trefferpunkten subtrahiert.

Psionische Kampfrunde

Kämpfende Psionker begeben sich für die Kampfrunde in eine psionische Trance, die ihnen erlaubt, außerhalb der Initiativreihenfolge zu agieren. Sie führen 10 psionische Angriffe pro Runde (ein Angriff pro Segment) durch. Psioniker, die momentan eine Psi-Kraft aktiviert haben, müssen diese deaktivieren, bevor sie sich in Trance begeben können. Während sie in Trance sind, können sie diese Runde nichts anders als den psionischen Kampf mehr machen.

Psioniker, die nicht in Trance sind, können zwar selber keine Angriffsmodi wählen, dürfen sich aber immer gegen Angriffsmodi verteidigen.

Jedes psionische Kampfsegment sieht wie folgt aus:

  1. Jeder Psioniker, der noch Verteidiungsstärke hat, darf heimlich einen Verteidigungsmodus bestimmen. Jeder, der nicht in Trance ist oder wer plant, Psi-Implosion als Angriffsmodus zu verwenden, muss Gedankenschirm wählen oder gilt als wehrlos.
  2. Jeder Psioniker, der noch Angriffsstärke hat, darf heimlich einen Angriffssmodus bestimmen. Zu diesem Zeitpunkt muss auch angekündigt werden, ob die Reichweite des Angriffs erhöht werden soll.
  3. Angriffs- und Verteidigungsmodi werden offen gelegt und verglichen, um den Schaden zu bestimmen.
    Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6. Angriffe, deren Reichweite verdoppelt wurden, verursachen 1W6 weniger Schaden, und Angriffe, deren Reichweite verdreifacht wurden, verursachen 2W6 weniger Schaden.
    Angriffe gegen wehrlose Psioniker werden stattdessen, wie beim Angriffsmodus beschrieben, gegen die Seelenstärke abgehandelt.
  4. Schaden wird erwürfelt, wobei die Schadenswürfel "explodieren". Explodieren heißt, dass für jedes Ergebnis von sechs ein Zusatzwürfel gewürfelt wird. Die Ergebnisse der Zusatzwürfel werden einfach der Schadenssumme hinzugefügt, wobei die Anzahl dieser Zusatzwürfel von der Summe wieder abgezogen wird. Zusatzwürfel können selber wieder explodieren, es wird also so lange gewürfelt, bis nix mehr explodiert.
    Bespiel: Es wird eine 6 gewürfelt, und der Zusatzwürfel zeigt ebenfalls eine 6, gefolgt von einem weiteren Zusatzwürfel, der eine 1 zeigt. Man hätte also 2 Zusatzwürfel und die Gesamtschadenssumme wäre 6+6+1−2 = 11.
  5. Alle Angriffsstärken werden um die Angriffskosten reduziert, die Verteidigungsstärken werden um den Schaden reduziert, und die Kampfstärken werden neu berechnet.

Übersichtstabellen

Psionische Angriffe gegen wehrhafte Psioniker
Angriffsmodus
(Angriffskosten)
Verteidigungsmodus[1]
V1 V2 V3 V4 V5
A1 Psi-Welle (20) 1W6 2W6 3W6 4W6 8W6
A2 Über-Klinge (5) 3W6 6W6 0W6 4W6 4 (5W6)
A3 Ego-Peitsche (7) 6W6 0W6 3W6 4W6 4 (5W6)
A4 Es-Revolte (9) 0W6 3W6 6W6 4W6 4 (4W6)
A5 Psi-Implosion (14) 01; 08% 02; 04% 03; 00% 08; −4% 10; −8%
Psionische Angriffe gegen wehrlose Psioniker
Angriffsmodus
(Angriffskosten)
Seelenstärke[1]
F+5 F+4 F+3 F+2 F+1 0F0 0E0 0D0 0C0 0B0 0A0 0S0
A1 Psi-Welle (20) T[2] T[2] N[3] W[4] K[5] B[6] V[7] V[7] 4W6 3W6 2W6 1W6
A2 Über-Klinge (5) N[3] N[3] N[3] N[3] W[4] W[4] W[4] 9W6 8W6 7W6 6W6 5W6
A3 Ego-Peitsche (7) I[8] I[8] N[3] 9W6 8W6 7W6 6W6 5W6 4W6 3W6 2W6 1W6
A4 Es-Revolte (9) A[9] A[9] A[9] A[9] A[9] 9W6 8W6 7W6 6W6 5W6 4W6 3W6
A5 Psi-Implosion (14) 97% 90% 84% 79% 75% 72% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
  1. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
  2. a b Tod. Opfer stirbt. Psionische Fähigkeiten sind verloren, so es wiederbelebt wird.
  3. a b c d e f Narbe, psychische. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen. Opfer verliert permanent einen Kampf-Modus oder eine Psi-Kraft.
  4. a b c d Wunde, psychische. Opfer verliert für 2W4 Wochen einen Kampf-Modus oder eine Psi-Kraft.
  5. Koma. Opfer ist für 1W4 Wochen im Koma und wird fast immer (98%) für tot gehalten.
  6. Benommenheit. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen.
  7. a b Verwirrung. Opfer handelt für 2W4 Runden wie im Zauber Verwirrung beschrieben.
  8. a b Idiotie. Opfer ist wie unter dem Zauber Schwachsinn. Psionische Fähigkeiten sind für immer verloren.
  9. a b c d e Automat. Opfer wird vom Angreifer mental kontrolliert. Alle 2W4 Wochen steht dem Opfer ein Rettungswurf gegen Tod zu, um sich zu befreien. Der Angreifer kann das Opfer vorzeitig aus der Kontrolle entlassen.

Weitere Überlegungen

Psioniker in Trance, die in irgendeiner Form Trefferpunkte verlieren, können keine Angriffsmodi wählen. Verteidigungsmodi sind aber weiterhin wählbar, solange noch Verteidigungsstärke vorhanden ist.

Sollte eine Psi-Implosion erfolgreich sein, braucht für das Opfer nichts mehr berechnet zu werden. Es ist einfach tot. Das Hirn des Opfers verflüssigt sich vollständig, was dazu führt, dass Tote erwecken nicht mehr ausreicht, um das Opfer wiederzubeleben. Eine Auferstehung würde aber funktionieren. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass die Psi-Implosion ihr Opfer sofort tötet, um 3%.

Handarbeit.svg Anmerkung: Kampfeinbindung

Psionische Kämpfe tendieren dazu, das Kampfgeschehen zu verlangsamen, da die Psioniker effektiv auf einem parallelen Schlachtfeld mit eigenen Regeln kämpfen. Auch können andere Kampfteilnehmer sich nicht wirklich am psionischen Kampfgeschehen beteiligen.

Die hier präsentieren Regeln sind etwas explosiver als im Orginal beschrieben, was die Notwendigkeit für 10 Kampfsegmente reduziert. Man kann also versuchen, psionische Kämpfe mehr in die natürliche Initiativreihenfolge einzubinden. Beispielsweise indem man Psi-Angiffe wie Fernkampf mit eine Feuerrate von 2 oder 3 abhandelt, oder vielleicht einen psionisches Kampfsegment zu Beginn und zum Ende der Kampfrunde.