Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Psi-Welle
Englisch: Psionic Wave
Psionischer Angriffsmodus #
Angriffskosten:0 20
Reichweite:0 0
Wirkungsbereich:0 Kegel: 4 Innen-Felder (40 Fuß/​12 Meter) lang, 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter) Kreisradius

Psiwelle ist eine mächtige mentale Schockwelle, die das Hirn der Opfer mit Informationen überläd.

Psi-Welle verursacht folgenden Effekte gegen Psioniker mit folgenden Verteidigungsmodi:

Verteidigungsmodus Effekt
V1 Leerer Geist 1W6
V2 Gedankenschirm 2W6
V3 Zerebralbarriere 3W6
V4 Festung des Verstands 4W6
V5 Turm des Eisernen Willens 8W6

Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.

Gegen Psioniker, die keine Verteidigung aufbauen können oder wollen, wird folgende Tabelle konsultiert.

Seelenstärke[1]
F+5 F+4 F+3 F+2 F+1 0F0 0E0 0D0 0C0 0B0 0A0 0S0
V[2] V[2] 4W6 3W6 2W6 1W6
  1. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
  2. a b Verwirrung. Opfer handelt für 2W4 Runden wie im Zauber Verwirrung beschrieben.

Einsatz gegen Nicht-Psioniker

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So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er die Psiwelle ähnlich einer Psi-Kraft einsetzen, um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen zu anzugreifen. Die Wirkung tritt unmittelbar ein, und einziger Unterschied zu einer normalen Psi-Kraft ist, dass die Psiwelle Angriffskosten anstat Kathexis-Kosten besitzt.

Den Opfern steht ein besonderer Rettungswurf zu, der sich aus der Summe von Intelligenz und Weisheit ergibt und der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Das Scheitern dieses Rettungswurf hat Konzequenzen, die sich ebenfalls aus der Summe der beiden Attribute ergibt und mit einem W% ermittelt wird.

INT+WEI
(Nur INT)
0-1
(0)
2-3
(1)
4-9
(2-4)
10-15
(5-7)
16-21
(8-10)
22-25
(11-12)
26-29
(13-14)
30-33
(15-16)
34-37
(17-18)
38+
(19+)
Rettungswurf 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0
Tod 01-90 01-15 01
Koma 91-99 16-90 02-15 01
Schlaf 00 91-99 16-90 02-15 01
Benommenheit 00 91-99 16-90 02-15 01
Verwirrung 00 91-99 16-90 02-15 01
Erzürnen 00 91-99 16-90 02-15 01
Panik 00 91-99 16-90 02-15 01
Idiotie 00 91-99 16-90 02-15 01
Wahnsinn, Perm. 00 91-99 16-90 02-15
Wahnsinn, Temp. 00 91-99 16-90
Wahnsinn, Mild 00 91-00
Handarbeit.svg Anmerkung: Von Menschen und Monstern

Monster haben typischerweise nur einen Intelligenz-Wert und keinen Wert für Weisheit, weshalb man den Wert in Klammern benutzen kann. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht ​(0), Tierisch ​(1), Semi ​(2-4), Niedrig ​(5-7), Durchschnittlich ​(8-10), Sehr ​(11-12), Hoch ​(13-14), Außergewöhnlich ​(15-16), Genial ​(17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich ​(19+).

Für Charaktere kann man ebenfalls den Rettungswurf – wie bei Monstern – nur mit Intelligenz ermitteln, anstat die Summe aus Intelligenz und Weisheit zu bilden. Damit die Weisheit der Charaktere dabei nicht unter den Tisch fällt, kann man dann einfach den mentalen Rettungswurf-Modifikator aus der Weisheitstabelle benutzen, um den ermittelten Rettungswurf zu modifizieren.