Prismatische Sphäre: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 22. August 2022, 12:07 Uhr

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Prismatische Sphäre
Englisch: Prismatic Sphere
Arkaner Grad 9
Magieschule:0 Beschwörung /​ Herbeirufung
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 1 Phase/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Kugel mit 10 Fuß Radius
Komponenten:0 V
Zauberaufwand:0 9 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Prismenkugel erzeugt eine schimmernde, mehrfarbige Lichtkugel, die die darin befindlichen Personen vor allen Formen von Angriffen sch�tzt (normalerweise erscheint sie als Halbkugel, deren untere H�lfte unter der Erde liegt). Die Kugel blinkt mit sieben Farben, von denen jede eine bestimmte Kraft und einen bestimmten Zweck hat. Sie ist unbeweglich, aber der Anwender kann durch sie hindurchgehen und sich in ihrer N�he aufhalten, ohne Schaden zu nehmen. Jedes andere Lebewesen mit weniger als 8 HD in einem Umkreis von 20 ft von der Kugel wird jedoch f�r 2d4 Runden von den Farben geblendet, wenn es sie ansieht. Die Kugel kann Farbe f�r Farbe, in aufeinanderfolgender Reihenfolge, durch verschiedene magische Effekte zerst�rt werden; allerdings muss die erste Farbe heruntergeholt werden, bevor die zweite Farbe beeintr�chtigt werden kann, und so weiter. Eine Zauberrute zerst�rt eine prismatische Kugel, aber ein antimagisches Feld kann sie nicht durchdringen. Die Zerst�rungsmagie kann die Kugel oder alles, was dar�ber hinausgeht, nicht zerstreuen (es sei denn, die ersten sechs Farben sind bereits heruntergeholt worden). Magieresistanz - Ass ist gegen eine prismatische Kugel wirksam, aber die Pr�fung muss f�r jede vorhandene Farbe wiederholt werden. Jede Farbe in der Kugel hat eine andere Wirkung. Die �bersichtstabelle zeigt die sieben Farben, die Reihenfolge, in der sie erscheinen, ihre Wirkung auf Kreaturen, die versuchen, den Anwender anzugreifen oder die Kugel zu durchqueren, und die Magie, die erforderlich ist, um jede Farbe zu negieren.

Reihenfolge Farbe Wirkung Negiert von
1 Rot Hält nicht-magische Distanzwaffen auf. Verursacht 20 Schadenspunkte (Rettungswurf für halben Schaden). Kältekegel
2 Orange Hält magische Distanzwaffen auf. Verursacht 40 Schadenspunkte (Rettungswurf für halben Schaden). Windstoß
3 Gelb Stoppt Gifte, Gase und Versteinerung. Verursacht 80 Schadenspunkte (Rettungswurf für halben Schaden). Desintegrieren
4 Grün Stoppt Odem-Waffen. Gift (Rettungswurf oder Tod). Durch Wände gehen
5 Blau Stoppt Erkenntniszauber und mentale Angriffe. Versteinert (Rettungswurf negiert). Magische Geschosse
6 Indigo Stoppt alle Zaubersprüche. Treibt in den Wahnsinn (Rettungswurf negiert) Permantes Licht
7 Violett Kraftschild (gem�� Kraftwand). Opfer wird in eine andere Ebene geworfen (Rettungswurf negiert) . Magie bannen