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'''Imps''' entstehen aus [[Seelenlarve]]n, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten, indem sie einem rechtschaffen bösen Priester oder Zauberer dienen. Sie sind sehr selten in der materiellen Dimension anzutreffen, in tieferen Dimensionen sind sie aber ein gewöhnlicher Anblick. Sie haben nur eine durchschnittliche [[Intelligenz]], aber in ihrer Rolle als Vertraute können sie sich auf das Wissen ihres Teufelsfürsten-Meisters verlassen.


'''Imps''' entstehen aus [[Seelenlarve]]n, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten durch den Dienst an einem rechtmäßig bösen Priester oder Zauberer. Sie sind sehr der Materiellen Ebene sehr selten anzutreffen, sind aber häufig in den den unteren Ebenen. Sie haben nur eine durchschnittliche Intelligenz, aber in ihrer Rolle als Vertrauter können sie sich auf das Wissen ihres Erzteufel-Meisters verlassen.
Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit erschaffen, ''[[Vielförmiges Selbst]]'' zu nutzen. Die Spielleitung sollte zwei der folgenden Formen wählen ([[Ratte]], Ziege, [[Spinne]], [[Rabe]]). In Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Angriffen des jeweiligen Tieres angewiesen. In ihrer natürlichen Form greifen Imps dagegen mit ihren [[gift]]igen Schwanzstacheln an. Jedes getroffene Opfer muss einen [[Rettungswurf]] gegen Gift bestehen oder sterben.


Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit zur Verwandlung ihrer selbst erschaffen. Der GM sollte zwei der folgenden Formen wählen (Riesenratte, Ziege, große Spinne, Rabe). In ihrer Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Attacken des jeweiligen Tieres natürliche Angriffe. In ihrer natürlichen Form greifen Imps mit ihren Schwanzstacheln an, die mit Gift bestückt sind. Jedes getroffene Opfer muss sich gegen Gift schützen oder sterben.
Imps sind immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen. Nur Silber- und magische Waffen mit einem {{Bonus|1}} oder besser können sie verletzen. Außerdem regenerieren Imps 1 {{TP}} pro Runde.


Imps sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Nur Silber- und +1 oder bessere magische Waffen können sie verletzen. Imps sind außerdem immun gegen Kälte, Feuer und elektrische Angriffe. Imps haben außerdem mehrere besondere Fähigkeiten, die sie in jeder Form, in der sie sich befinden, nach Belieben einzeln einsetzen können. Diese sind: ''Gutes entdecken'' (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender), ''Magie entdecken'' (als Zauber der 1. Stufe für Magieanwender) und ''Unsichtbarkeit'' (als Zauber der 2. Stufe für Magieanwender). Einmal am Tag kann ein Imp eine ''Einflüsterung'' wirken (als Zauber der 3. Stufe für Magieanwender). Einmal pro Woche kann er mit den niedrigen Ebenen ''kommunizieren'' (maximal 6 Fragen, sonst wie der Klerikerzauber der 5. Stufe).
Sie können folgende [[Zauber]] nach Belieben wie ein [[Zauberkundige]]r einsetzen:  
* ''[[Gutes entdecken]]''  
* ''[[Magie entdecken]]''
* ''[[Unsichtbarkeit]]''  


Wenn er einem bösen Magieanwender oder Kleriker als Vertrauter dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger vollsinnlicher telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps 25% Magieresistenz und seine Regenerationsfähigkeit (1 TP/Runde). Wenn der Meister sich innerhalb von 1 Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe der Fähigkeit. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Fähigkeitsstufen.
Einmal am Tag kann ein Imp eine ''[[Suggestion]]'' wie ein Zauberkundiger wirken.


Einmal pro Woche kann er ''[[Anrufung]]'' an die Hölle wie ein Kleriker wirken, aber maximal 6 Fragen stellen.
Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 [[Fuß]] um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 {{TP}}{{S}}[[Runde]]). Wenn der Meister sich innerhalb von einer Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.
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==Schätze==
==Schätze==
;Lager
;Lager
{{Schätze|O}}
{{Schätze|O}}

Aktuelle Version vom 24. April 2024, 22:21 Uhr

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Imp
Elf mit Imp.jpg
Monster-Typ: Teufel (Unterteufel)
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS V)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 2+2 (11 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W4+Gift (Schwanz)
Sonderangriffe: Magiebegabt; Giftstachel
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften; silberne oder mindestens +1 Waffe benötigt; immun gegen Kälte und Elektrizität; Regeneration 1 TP/​Runde
Magieresistenz: 25%
Lager-Chance: Null
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 5/275+3 (308 ⌀)
Kampfgeist: 57%

Imps entstehen aus Seelenlarven, die von Erzteufeln geschaffen werden, um das Böse zu verbreiten, indem sie einem rechtschaffen bösen Priester oder Zauberer dienen. Sie sind sehr selten in der materiellen Dimension anzutreffen, in tieferen Dimensionen sind sie aber ein gewöhnlicher Anblick. Sie haben nur eine durchschnittliche Intelligenz, aber in ihrer Rolle als Vertraute können sie sich auf das Wissen ihres Teufelsfürsten-Meisters verlassen.

Imps werden mit der angeborenen Fähigkeit erschaffen, Vielförmiges Selbst zu nutzen. Die Spielleitung sollte zwei der folgenden Formen wählen (Ratte, Ziege, Spinne, Rabe). In Verwandlung sind Imps auf die natürlichen Angriffen des jeweiligen Tieres angewiesen. In ihrer natürlichen Form greifen Imps dagegen mit ihren giftigen Schwanzstacheln an. Jedes getroffene Opfer muss einen Rettungswurf gegen Gift bestehen oder sterben.

Imps sind immun gegen normale Nah- und Fernkampfwaffen. Nur Silber- und magische Waffen mit einem +1 Bonus oder besser können sie verletzen. Außerdem regenerieren Imps 1 TP pro Runde.

Sie können folgende Zauber nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Einmal am Tag kann ein Imp eine Suggestion wie ein Zauberkundiger wirken.

Einmal pro Woche kann er Anrufung an die Hölle wie ein Kleriker wirken, aber maximal 6 Fragen stellen.

Wenn er einem bösen Zauberkundigen oder Kleriker als Vertrautem dient, gewährt der Imp seinem Meister die folgenden Vorteile: Ständiger allumfassender telepathischer Kontakt zwischen dem Imp und seinem Meister bis zu einer Entfernung von 1 Meile. Wenn sich der Meister in einem Umkreis von 25 Fuß um den Imp befindet, erhält er die Magieresistenz des Imps (25%) und dessen Regenerationsfähigkeit (1 TP/​Runde). Wenn der Meister sich innerhalb von einer Meile um den Imp befindet, erhält er eine zusätzliche Stufe. Wenn der Imp jedoch getötet wird, verliert der Meister sofort vier Stufen.

Wie alle Teufel haben Imps die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision 60 Fuß, wenn sie sehen können.
  • Sie können jede Sprache verstehen und sich in ihr verständigen.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Kein Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Kein Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Kein Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Kein Zusatzschaden
Silberne Waffen Voller Schaden

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
O Kupfer­münzen 25% 1W4×1000
O Silber­münzen 20% 1W3×1000