Ifrits Flasche: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener Afreeti befreit. Würfelwurf d%; 01-10 bedeutet, dass der befreite Afreeti wahnsinnig wird und sofort jeden angreift, der sich in der Nähe der Flasche aufhält, obwohl er nicht auf Leben und Tod kämpfen wird. Wenn der Afreeti der Gruppe nicht eindeutig überlegen ist, wird er wahrscheinlich ein paar Runden in den Nahkampf gehen und dann in seine Heimat-Ebene fliehen. Bei einem Ergebnis von 91-00 gewährt der Afreeti dem Besitzer 3 Wünsche und verschwindet dann sofort für immer. In der restlichen Zeit (11-90) erklärt sich der Afreeti bereit, dem Besitzer der Flasche an diesem Tag bis zu 10 Minuten zu dienen und alle Befehle nach bestem Wissen und Gewissen zu befolgen. Jedes Mal, wenn der Afreeti aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden.
'''Ifrits Flasche''' ist eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener [[Ifrit]] befreit.  
 
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Jedes Mal, wenn der Ifrit aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden.

Aktuelle Version vom 22. Dezember 2023, 00:01 Uhr

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Ifrits Flasche
Englisch: Afreeti Bottle
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Jede
W%-Wurf: 01-02
GM-Wert: 145000

Ifrits Flasche ist eine verzierte Bronze- oder Messingflasche, die mit einem Bleistopfen versiegelt ist, in den viele Runen der Macht eingraviert sind, wobei oft ein dünner Rauchstrom aus dem Siegel entweicht. Einmal am Tag kann das Befehlswort gesprochen werden, mit dem die Flasche geöffnet werden kann. Dadurch wird ein darin gefangener Ifrit befreit.

W% Ergebnis
01-10 Der Ifrit ist wahnsinnig geworden und greift sofort jeden an, der sich in der Nähe der Flasche aufhält, obwohl er nicht auf Leben und Tod kämpfen wird. Wenn der Ifrit der Gruppe nicht eindeutig überlegen ist, wird er wahrscheinlich ein paar Runden in den Nahkampf gehen und dann in seine Heimat-Dimension fliehen.
11-90 Der Ifrit erklärt sich bereit, dem Besitzer der Flasche an diesem Tag bis zu 10 Minuten zu dienen und alle Befehle nach bestem Wissen und Gewissen zu befolgen.
91-00 Der Ifrit gewährt dem Besitzer 3 Wünsche und verschwindet dann sofort für immer.

Jedes Mal, wenn der Ifrit aus seinem Gefängnis befreit wird, muss dieses Ergebnis erneut überprüft werden.